■PMDエディタ

MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるアプリケーションソフトウェアです。

本ソフトウェアの利用について、"§ 利用規約" を必ず確認してください(!重要)


モデルファイルはメニューから [ファイル]→[開く](またはファイルを編集ウィンドウにD&D)で読み込むことができます。
編集後は任意のPMDモデルとして保存が可能です(保存しないと破棄されます)

※.pmd／.pmx拡張子に関連付けで起動することも可能です。関連付けについてはOSのヘルプ等を参照してください。

0.1.0.1以降PMXモデル(*.pmx)に対応。内部処理はPMXモデル基準に変更(PMDは内部でPMXへ変換)。PMD編集との違いなどにご注意ください。



●動作対象
Windows XP/Vista/7 の各OS(32bit及び64bit)で正常動作が確認されております。
動作条件として以下の環境が必要になります。

※Windows2000は動作対象外となります(DirectX／SlimDX／.NET4など主要コンポーネントが標準では非対応のため)

※0.0.7.4以降ベース環境が.NET Framework4.0へ変更になりました。
.NET Framework4.0 及び Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ の追加インストールが必要になります。

※重要
WindowsVista以降のOSにて、DirectX10以降がインストール済みの場合でも、
DirectXランタイム（DirectX9）は個別のインストール作業が必要になります。

また同DirectX9が既にインストールされていても、バージョン違いにより正しく動作しない可能性があります。
対象環境で起動されない原因のほとんどは"DirectXランタイムのインストールミス"ですので、特にご注意ください。


●必須ランタイム
.NET Framework4.0 (3.5以下もインストール推奨)
DirectXランタイム
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ
SlimDX（同梱）

PMDEditor/VMDViewの全ての機能を利用するには、シェーダモデル3.0以降に対応したグラフィックボードが必要になります。
(PMDEditorはシェーダモデル2.0までの機能しか使いません)



●ランタイム参考

□Microsoft .NET Framework 4 (Web インストーラー)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851

□Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=22

□DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

□Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) : 64bit環境でも(x86)が必要になります
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555


起動に失敗する場合は上記ランタイムが正しくインストールされているかご確認ください。また下記「DLLのブロック解除について」をご確認ください。

※インストール作業後でも対象環境が正しく構築されない状況があるようです(詳細不明)

※SlimDXを個別インストールしている場合はバージョンによって動作に不具合が出る可能性もありますのでご注意ください。

※SlimDXランタイムのインストールによって起動するようになる場合がありますが、
 SlimDXインストール時に同時に必要なDirectXランタイムがインストールされることに起因します
 (正しくDirectXランタイムのインストールが行われていれば必要ありません)

※0.0.6.2以降SlimDXのバージョンが変更になりました。それ以前のPMDエディタからの移行の場合、
 環境によってはDirectXランタイム等再インストールの必要があるかもしれません。
※0.0.7.4にて、さらに SlimDX2010 June へ変更


●DLLのブロック解除について

インターネットを通して取得したファイルを取り扱う場合、OSのセキュリティ機能によって動作が制限される可能性があります。

同梱のDLLに関して多数のエラーが表示され起動しない場合などは、当該ファイルのプロパティからブロック解除の操作を行ってください。
(解凍前のZIPの状態で行うと一度の解除操作で解決するかと思われます)

また一般に配布されている解凍ツールを使用することで、これらの問題を回避することが可能です。
※WinZIPなどツールによっては回避できないこともあるようです。

□参考URL
http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/498zoneid/zoneid.html



●仕様変更に伴う諸問題(0.0.8.6以降)

・一部プラグインの仕様が変更になりました。起動しないプラグインが存在します。

「"****.dll" の読み込みに失敗しました。」など起動時にエラーダイアログが表示されます。


□「ファイルまたはアセンブリ・・・(中略)・・・またはその依存関係の1つが読み込めませんでした。操作はサポートされません。(以下略)」というエラー表示が大量に出る場合

エラー表示された"****.dll"をファイルからプロパティを開き"ブロックの解除"(ボタン操作)を行うと解決されるようです(対象全て行う必要があります)
尚、対象の問題が発生する環境では、アーカイブ(ZIP)解凍時に"ブロックの解除"を行っておくと一度の処置でOKです。


□「〜"get_RegisterMenu"に実装が含まれていません。」と出る場合

プラグイン側でこちらのインターフェイスをクラス実装していると、このようなエラーが表示されます。

このエラーが表示されたプラグインは0.0.8.6以降は動作対象外となります。
使用するには0.0.6.3以前のPMDエディタを使ってください。

※本来は問題にするほどの大きな変更ではないのですが、
今後も同じようなケースが想定されるので、注意を促す意味として今回の対応としております。ご了承くださいませ。


□その他動かないプラグインがいくつかあるようです。

本ver以降プラグインの作成にも.NETフレームワーク4.0に対応する必要があります。ご注意ください。


・剛体の位置の取り扱いが相対座標から絶対座標へ変更になりました。
　プラグイン側の取り扱いもその変更に準じているので、場合によってはユーザープラグインが正常に動作しなくなる可能性があります。


●PMXへの対応に伴う諸注意(0.1.0.1以降)

内部処理をPMX基準へ変更したので、PMDモデルは一旦PMXへ変換され各処理に渡されます。PMD出力時はPMXからPMDへ再度変換され保存されます。


□用語変更

表情→(頂点)モーフ／その他のモーフ種類が大幅に増加しました。


□PMDのIK編集方法変更

IKリストからの直接編集はできません。
ボーン種類をIKにすると自動的にIKリストへ取り込まれます。
IKに対して各設定、リンクボーンの追加を行ってください(選択時IKリンク種類による絞込みはできません)


□PMD⇔PMX変換での問題点

・同じボーンに対してのIK設定が複数ある場合
PMXでは原則1ボーンに対して1つのIKのみ設定可能なので、複数のIKに対応して不足分のボーンが追加されます。
追加されたIKは元のIKボーンに対して親子連結され、PMD運用時は問題が出ないよう自動対応されますが、
モデルの構造によっては不具合が発生するかもしれません。

尚、この状態でPMDへ保存した場合、複数のIKボーンが追加された状態で保存されます(元の状態には復元されません)

・ボーンの変形構造変換
PMDのボーン変形は基本的にIndex順に順次変形が行われ、例外的に回転影響下／IK変形が全変形後に再度行われる仕組みになっています。

PMXの変形はボーン種類(属性)に関わらずIndex／変形階層／物理演算後の各設定により順次変形する仕組みなので、
PMXへの変換時はボーン順をそのまま変更せず変形階層の設定による方法での対応を試みます。

その際PMD側のボーン構造によっては変形構造がうまく変換できない可能性があります。
またPMDインターフェイスからの編集時も内部のPMX構造とは同期しない設定になる可能性があります。

・PMDへの変換
PMX→PMDでは仕様上多くのデータが欠落します。
テキスト系のデータバッファはPMXではほぼ制限がないのに比べ、PMDでは20byte程度の容量しか用意されていない場合もあります。

PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。


□SDEF変形の注意点

頂点変形にSDEFを使うには以下の条件が必要になります。

・関連のウェイトボーンが2つ      | 1つの場合はBDEF1固定／SDEFはBDEF2,BDEF4から変換可能
・関連のウェイトボーンが親子関係

この条件外でのSDEFは正しく変形が行われません。
同一面内の隣り合った頂点でも、関連ボーンが親子関係ではない場合はSDEF変形は使用できないのでご注意ください。
またSDEF変形にはウェイト値以外に変形用の補助パラメータが必要になるので、それらの最適化処理を行う必要があります(詳細は機能説明を参照)

関連で多段ボーン応用を使う場合、SDEF変形頂点に関連したボーンの親子関係を壊す場合があります。
この場合の代替手段として、PMXでは多段ボーンと同じような操作方法の仕組みを、
付与属性を用いて構築することが可能です(●多重付与構造参照)


□プラグインのPMX対応

内部仕様のPMX化により、プラグインからのモデルデータの取り扱いに問題が生じる場合があります。

※PMX対応PMDエディタでは、モデルデータ(PMX)への直接編集に対して PEPlugin.Pmx.IPXPmx を用いる必要があります。

従来の IPEPmd 及び IPEXPmd を使ったプラグインも動作するよう一応修正がされていますが、
例えば頂点のウェイト値(0.01以下の精度欠落／BDEF2化)や非エッジフラグ(0/1)の変更、
またボーン種類の設定(属性値の固定化)など、PMX側のデータ値を意図なく勝手に変更してしまう可能性があります。

フォーマットの関係上対応が難しいことも多いので、PMX対応以降にてPMD用プラグインを使う場合はご注意ください。



●その他注意点
数値を直接変更できるので、MMD側で読み込めない不正なモデルデータにすることも可能です。
使用には十分注意してください。

動作環境によっては起動設定の変更が必要になる場合があります。詳細については
"_data"フォルダ以下の"_boot.txt"を参照してください。

※プラグイン機能(0.0.4.2以降)についての詳細は"プラグイン解説.txt"を参照してください。





●詳細な操作説明について、こちら(VPVP Wiki)でも記述して頂いております。合わせてご参照ください。

VPVP Wiki 〜 PMDエディタの使い方 〜
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/118.html

みくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明)
http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-126.html







□□□ PMDエディタでできること簡易一覧 □□□

※PMD編集を対象とした基本的な情報です。

●モデル改造
+
-○パーツの色替え - TIPS「パーツの色替え」
-○パーツの削除 - TIPS「パーツの削除」
-○モデルサイズ(大きさ)の変更 - TIPS「モデルのサイズ変更」

-○モデル名の変更 - TIPS「MMDで表示されるモデル情報の変更」
-○ボーンの動作変更 - TIPS「ボーンの修正」
-○ボーンの追加による機能拡張 - TIPS「新規ボーンの追加」
-○ボーン操作の表示枠編集 - TIPS「表示枠へのボーン登録」「表示枠へのボーン登録 - 簡易版」
-○表情の編集 - TIPS「表情編集機能」
-○表情の一括作成 - TIPS「複数表情の一括作成機能」

-○モデル形状の編集(頂点編集) - TIPS「頂点編集機能」
-○頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) - TIPS「頂点編集の鏡像化」
-○ウェイト編集 - TIPS「ウェイト描画機能」
-○エッジ(輪郭)の編集 - TIPS「エッジ編集」

-○モデルへの個別パーツ追加 - TIPS「モデルのパーツ追加」
-○モデル形状を鏡像化(左右反転)する - TIPS「モデルの鏡像化」


●新規モデル作成
+
-○Xファイル読み込み - TIPS「Xファイルのインポート」
-○スキンメッシュ形式Xファイル読み込み - TIPS「ボーン情報入りXファイルのインポート」


●編集補助
+
-○材質(パーツ)の分割／結合 - TIPS「パーツの分割」「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」
-○材質名の編集 - TIPS「材質名の編集」
-○材質の複製編集 - TIPS「材質の複製」
-○PMDモデルの検証 - TIPS「PMDモデルの検証」


●表示関連
+
-○モデルの表示機能 - TIPS「モデルの表示」
-○モデルの変形確認 - TIPS「モデルの変形確認」
-○モデルのモーション確認 - TIPS「モデルのモーション確認」


※大半の機能について上記には入っておりません。詳細については以降の機能説明をご参照ください。





・TIPS

代表的な操作の動作手順です。異なる方法がある場合もありますが、できるだけ簡単な方法で示しています。
尚以下の説明では [(メニュー操作)] として主に表記されております。


●モデルの表示
1. [表示] - [モデル表示] を選択

モデル表示ウィンドウ(PMDView)が別枠で表示されます。
操作法はMMD準拠。右ダブルクリックでカメラ位置を初期状態に戻します。
[表示] - [表示設定] から照明他表示パラメータなどを変更可能です。


●MMDで表示されるモデル情報の変更
1. 全般タブを表示。
2. モデル名、コメントを編集。


●パーツの色替え
1. 材質タブから対応する部位を選択し、色枠をクリックして変更。

※色の種類については、Diffuseに基本的な色を設定。AmbientにDiffuseを少し暗くした色を設定。
Specularは黒系のまま。というのが一般的な色設定になります。

参考として、Specularを白系、Shininessを大きな数値にするとテカリ度が増します。
他にも透明化など色々な効果が可能です。

※プラグイン内に「色操作補助」という色設定のサポート機能があります。
色設定についてはこのプラグインを使うことで、より簡易に変更ができます。


●パーツの分割
TIPS「頂点編集機能」を応用して、視覚的にパーツ分割を行うことが可能です。

1. 「頂点／材質マスキング」から分割したい材質を一つだけ選択(チェック)。※複数だと使用できません。
2. モデル内に表示されている頂点から、分割したい頂点郡を選択
3. 「頂点／材質マスキング」の材質リスト内で右クリックをするとメニューが表示されるので、
   [選択頂点を新規材質に分離] を選択


●パーツの削除
材質単位で関連する、頂点／面／材質／表情／表情枠を削除します。

1. [編集] - [面関連] - [パーツ削除]
2. 削除対象のパーツ(材質)をチェックして実行

適用後、関連頂点が全てなくなった表情／表情枠も対象になります。

※モデル表示の頂点表示／材質編集からも任意のパーツを削除可能です。


●材質名の編集
材質に表示される名称をツール上から編集可能です。

1. 材質タブから変更したい材質を選択。
2. 右クリックメニューから [材質名の変更] を選択して変更。
3. [ファイル] - [材質名の保存] からモデルファイル名に合わせた名称で材質名を保存。

※材質名ファイルについて
PMDファイルには材質名を記録することはできませんので、PMDエディタでは外部から情報を参照しています。
表示データは、PMDエディタの「材質リスト」フォルダ以下に格納されたテキストファイルになります。

基本的にモデルデータ名に合わせた材質ファイルが必要になります(一部一致でも対応)。
詳細は"初音ミク.txt"を参照してください。

尚、デフォルトモデル名の "初音ミク","鏡音リン","鏡音レン","弱音ハク","亞北ネル" ,"咲音メイコ"  
という名称では保存できないようになっています。
これらのモデルに対応した材質名を変更したい場合は外部から直接設定する必要があります。

※0.0.2.0以降、PMDファイルと同じ場所にある同名のテキストファイルを優先的な材質ファイルとして読み込みます。
※PMXでは材質内にそのまま保存可能


●材質の複製
材質リスト上の材質データを他の材質に複製するための機能です。

1. 複製元での右クリックメニューから [材質のコピー] を選択。
2. 変更したい材質で同右クリックメニューから [材質の貼り付け] を選択。

面頂点数以外の材質データが複製されます。
複製するデータは個別選択も可能([個別コピー] )、また複製先を複数選択で一度に複製することも可能。
尚コピーデータはテキスト形式を経由しているので、メモ帳などで編集すると任意のデータ範囲だけを複製することも可能です。
※フォーマットについては機能一覧の項目を参照してください。


●ボーンの修正
親子関係を変更するなどボーンの接続関係を変更できます。
またボーンの種類を"回転"→"回転／移動"にするなどで、通常では不可能な動作なども可能になります。

1. ボーンタブを表示し、ボーンリストから変更したいボーンを選択。
2. 親ボーン、子ボーン、ボーン種類などを適宜変更。親子関係は両方のボーン設定を変更する必要があります。

※ボーン種類の各値の詳細についてはボーンの機能説明を参照してください。
親子関係は親側だけでも動作的には問題ありませんが、子側を設定しないとボーンの繋がりがうまく表示されません。
変形構造上、親ボーンは子よりも上位のIndex(リスト順で上)にある必要があります。


●新規ボーンの追加
新しいボーンを追加することで動作の自由度を向上させます。
またアクセサリ用の多関節型のダミーボーンモデルなども自由に作成することが可能です。

1. ボーンタブを表示し、ボーンリストで右クリック選択 → [追加] から任意の追加方法を選択。
2. 新規ボーンがリストに追加されるのでボーン名や関連値を設定変更。
3. ボーンを追加しただけではMMD側の操作表示枠に表示されないので要登録作業(TIPS 「表示枠へのボーン登録」)
4. 以下必要なボーン数だけ繰り返し修正。

ボーン追加の注意点：
ボーンリストではボーンの順序を自由に変更可能ですが、
ボーン同士の関連はボーンIndex(並び順の番号)で行われているため、
既存ボーンの途中に新規ボーンを追加したり、削除してしまうことで、
万が一ボーンのIndexがずれ不正な状態になることがあるかもしれません。
※内部で自動調整は行われますが、不正な値になる場合があるかもしれませんのでご注意ください。


●表示枠へのボーン登録
ボーンリストに登録されただけのボーンではMMDのモデル上では操作が可能ですが、
左のフレーム枠には表示されませんので、これらを別途登録する必要があります。

1. 表示枠タブを表示。ボーン枠リストから新規ボーンを配置する枠を選択(または作成)
2. リスト右側の"対象ボーン操作"から、ボーンを選択して"←追加"。

※既に登録されているボーンや特定のボーン(IK接続先、非表示ボーン)はデフォルトでは表示されません。
対象ボーン操作枠内にチェック項目があるので適宜変更してください。


●表示枠へのボーン登録 - 簡易版
既存の表示枠テキストを利用して簡易的に表示枠へボーンを登録します。
詳細については機能一覧を参照してください。

1. 作成する表示枠テキストを用意(既存項目からコピー作成可能)
2. 表示枠リストの右クリックメニュー [テキスト形式で追加] or [クリップボードから追加] から作成


●モデルのサイズ変更

1. プラグイン([編集]-[プラグイン]-[System]以下)から[サイズ変更]を選択
2. 任意のサイズを設定してOK


●Xファイルのインポート
[ファイル] - [インポート] - [Xファイル] でXモデルをインポートすることができます。
※D&Dでもインポート可能です(追加インポートと選択可能)

MMDのアクセサリとしても登録できるXファイル形式のモデルデータを読み込む機能です。
通常のXモデルの場合、読み込み対象は頂点、面、材質のモデル形状のみになります。

インポートの際PMDデータは初期化されますのでご注意ください。

読み込んだXファイルデータは、PMD形式として保存することも可能です。
保存したモデルデータによってはMMDでうまく表示できない／固まる／落ちる
などの現象が発生するかもしれませんので注意してください。


●ボーン情報入りXファイルのインポート
ボーン構造を追加したスキンメッシュ形式のXファイルを取り込みます。
操作手順は「Xファイルのインポート」と同じ手順で、自動的に判別して取り込みます。

注意：
Xファイルのボーン構造はフレーム構造を使って表現されています。
出力するモデリングツールによって実際のデータ構造がまちまちなので、うまく取り込めないこともあるようです。

現在確認されているのは、
○ keynote    : メタセコイアのプラグイン。スキニング済みモデルからの変換では非常に多くの方が使っています。
○ RokDeBone2 ：ボーン入れ及びスキニング処理後のXファイル(テストで優先的に使用しました)
○ ToyStudio　：スキンメッシュ形式のXファイル出力(別途ユーザー登録しないとXファイルでは出力できないようです)

となっております(他にもいくつかの3Dモデリングソフトから変換が可能なようです)
尚、ボーン名などはXファイルのフレーム構造のままになるので別途修正が必要になります。

※RokDeBone2 のみボーン名出力ファイルから修正可能([編集] - [ボーン] - [RokDeBone2用修正])
ただし、自動的に変更されたボーン名(主に日本語表記のボーン名)と
変更されないボーン名(英数名で付けたボーン名の場合)が混在していると、うまく修正できません。
→各名称の一括修正機能が追加されました。合わせてご利用ください

※RokDeBone2からの変換は仕様が古いこともあるので、現在は推奨されておりません。

※MMDの仕様により、モデリングソフトでスキニングしたものとは異なる動作になります。詳細は技術情報を参照してください。


●頂点編集機能
モデル表示ウィンドウ(PMDView)の画面上で頂点位置を編集する機能です。
※操作方法の詳細は機能一覧の方を参照してください。

1. [頂点]を表示する
2. モデル上に表示されている頂点を選択(複数選択可能)
3. 頂点編集ウィンドウで頂点位置を操作する。

※画面内に表示されるハンドルを使って操作することもできます。頂点以外のオブジェクトも同様に編集が可能です。


●頂点編集の鏡像化 (※表情エディタのみ)
編集した頂点の位置移動を逆側(X位置対称)に適用します。

1. 表情エディタで頂点編集を行う(または編集後のモデル形状を読み込み)
2. [編集] - [編集頂点の鏡像適用] - [全ての編集済み頂点]
3. 逆側に適用

適用前に右画面で対象の頂点を選択状態にして、[選択画面(右画面)]を選ぶと、
任意範囲の鏡像位置のみ適用することも可能です。

尚、元になるモデルの形状によってはうまく適用できないこともありますのでご注意ください。
また通常のオブジェクト編集で、鏡像オブジェクトとの同時編集機能も搭載されております。
あわせて機能説明の項目をご参照ください。


●表情編集機能
既存の表情を変更したり、新規に表情を作成する機能です。

1. 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成] or [表情編集]
2. 表情編集ウィンドウ(表情エディタ)が表示されるので表情を編集。

※表情編集の詳細は技術情報を参照してください。


●複数表情の一括作成機能
既存モデルから表情を一括して作成する機能です。

1. 表情タブの表情リスト上で右クリック → [新規表情作成]
2. 新規作成状態で表情エディタを表示。
3. 表情モデル(PMDモデル／Xモデル、どちらでも可能)として頂点位置が移動している
　モデルファイル(*.pmd／*.x)を複数選択して、表情編集ウィンドウにD&D(ドロップ処理)。
4. 作成確認とモデルの倍率を選択して表情を作成。

※表情編集と同じく、頂点Indexなどにズレがあると正しく機能しません。
※詳細は技術情報を参照してください。


●ウェイト描画機能
各ボーンの頂点に対する影響度を画面上で視覚的に編集できる機能です。

1. モデルを表示し、頂点及び影響度(ボーンウェイト)を表示状態に変更(表示設定から可能)
2. ウェイト描画ウィンドウを表示
3. ウェイト描画を開始し、対象のボーンを選択及び各ウェイトを描画機能で設定


●モデルの変形確認
スキニング処理(ボーン構築及びウェイト付け他)後のモデルの変形状態を確認する機能です。

1. PMDViewから[モデルの変形確認]を選び、関連ウィンドウを表示
2. 操作パネルからボーンまたは表情を選び、モデルの変形状態を確認する。


●モデルのパーツ追加
既存モデルに個別のパーツを追加する機能です。
追加することが可能なのは、別のPMDモデルまたはXファイルモデルとなります。

[ファイル] - [追加インポート] - 指定のモデル形式 で追加インポートが可能です。
D&Dでエディタに放り込んだ場合は、新規インポートか追加インポートを選択可能です。

ボーンのないXモデルの場合は、
自動ボーン名設定(専用ボーンをファイル名から自動的に設定)
ボーンの位置調整(専用ボーン位置を重心座標に移動)
を追加設定することも可能です。

追加時に同名ボーンのマージ／重複IKの削除を同時に行うことも可能です。


●エッジ編集
MMD上で表示されるエッジ(輪郭)について、個別編集する機能です。

MMDでのエッジ表示は、
・材質レベルで大域的に管理
・有効範囲の中で無効にしたい箇所を個別対象頂点のフラグで管理
という方式になります。

頂点設定の「非エッジ」という項目でフラグを変更可能ですが、画面上で一度に編集することも可能です。

□非エッジ頂点の表示
1. モデルを表示し頂点を表示状態に変更。
2. [編集] - [非エッジ頂点の表示]

□非エッジフラグの設定
1. エッジを外したい頂点を選択。
2. [編集] - [選択頂点] - [非エッジフラグ] - [ON]or[OFF]

※PMXでは頂点毎にエッジサイズの倍率を設定可能


●モデルの鏡像化
モデル形状をY軸を中心として左右反転します。丁度鏡に映ったような形状にすることが可能です。

1. PMDViewの [編集] - [モデルの鏡像化] を選択
2. モデルを保存

注意点：
鏡像化処理によってボーンも鏡像位置に移動しますが左右の位置が逆になってしまうので、
ボーン名の先頭が左(or右)の場合は、自動的に入れ替えを行います。
尚その際エディタのボーンリストは更新されませんので、リストの表示と実際のデータ値が異なるものになります。
整合させる場合は、[リストの表示更新]を行ってください。


●モデルのモーション確認
編集中のモデルを任意のモーション(*.vmd)を使って動作確認します。

1. PMDViewの[情報] - [VMDViewで確認／更新]
2. VMDViewにモデルが表示されるので、任意のモーションを選んで再生


●PMDモデルの検証
PMDデータの各種検証を行います。

1. [ファイル] - [PMDデータの状態検証]
2. 結果が表示されます(検証ボタンで再検証可)

※一部の検証結果の内容については参考程度でご判断ください。
面頂点数(ポリゴン数の3倍)などは目安ですので警告表示が出ていても問題ない場合がほとんどになります。









・機能一覧

PMDEditor の機能は大きく分けて2種類のウィンドウから構成されています。
1. PMDEditor本体 : モデルデータの直接編集。※PMD用のPMDインターフェイスとPMX用のPMXインターフェイスを切り替え可能
2. PMDView : モデルの表示、頂点他のGUI編集。

これらの機能について各々説明します。





§ PMDEditor の機能一覧

--- PMDインターフェイス - タブ順 ---

●[情報]
モデル名 : MMDのモデル選択で表示される名前。
コメント : モデル読み込み時に表示されるメッセージ。

日／英切り替え : 表示項目を対象に切り替え


●[頂点]
頂点リスト : モデルで使用されている頂点データの一覧。
→各頂点の座標位置などパラメータを直接変更可能。

※頂点の追加、削除は未対応。データ値の変更のみ可能。

□座標 : 頂点の3D空間での位置座標
□法線ベクトル : 頂点の3D空間での法線ベクトル(頂点法線)
□テクスチャUV : テクスチャ座標のUV値
□ブレンディング関連
 ボーン1 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex
 ボーン2 : モデルの変形で影響を与えるボーンIndex
  →MMDでは2つのボーンまで頂点に影響を与えることが可能
 ウェイト : ボーン1の与える影響度 0〜100 | 100以下の場合はボーン2の影響度が [100 - ウェイト値] となる
 非エッジ : エッジ(輪郭)が有効でこのフラグが1の場合、この頂点部分のみエッジが無効となる。


※起動時は[----]となり選択不可(0.0.4.0以降)
●[面関連] 
面-頂点対応リスト : モデルデータのポリゴン用頂点Index(頂点リストの番号)の一覧。
→対応する頂点Indexを変更可能。

※対応頂点Indexの追加、削除は未対応。変更のみ可能。
面データは3点で一組のポリゴン(面)として扱われる。

※選択可能にするには[編集]-[面関連]-[編集不可]のチェックを外す必要がある。


●[材質]
材質リスト : モデルの各部位の材質(色の指定など)の一覧。
→
色要素 R:Red(赤) G:Green(緑) B:Blue(青) A:Alpha(非透明度)
それぞれ 0.0 〜 1.0 まで設定可能(A:Alpha は 1.0 で不透明、0.0 で透明になる)

Diffuse  : 拡散色 | 照明が当たった部分の色。
Specular : 反射色 | 照明が当たった部分の反射的な色。白系に設定するとテカテカした質感になる。
Shininess: 反射強度 | Specular反射の反射具合を変化させる値。
Ambient  : 環境色 | 照明に関係なく表示されるモデルの色。

ただしMMD上では、照明の当たり方にかかわらず、Diffuse と Ambient が混色されたような表現になるので注意。
→
Diffuse×照明の強度＋Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御


色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。
面頂点数はその材質が対応する面頂点の範囲(材質の分割で利用)

Toonテクスチャ及び輪郭／影でMMD側のシェーディング設定を選択可能。

Toon設定は toon01.bmp 〜 toon10.bmp まで10種類から変更可能(共有Toonの場合)

各Toonテクスチャをモデルファイル毎に個別に設定する場合は、モデルと同フォルダ内にテクスチャを配置する必要がある。
存在しない場合はMMD側の共有Toonで先読みされていた場合そちらを使用することになり、
そちらでも見つからない場合は、Toon無効として扱われる。

MMDでのテクスチャは同名テクスチャの場合、同一ファイルと見なされる？ので、
別フォルダ内のテクスチャでも同一名で重複しないよう注意する必要がある(MMDver6以降改善された模様)

材質は分割、結合、入れ替え、削除が可能。追加は未対応(別途プリミティブ追加時に作成可能)


□テクスチャ表示窓
テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。
この子窓を通してテクスチャの表示／入れ替え／編集アプリケーションの起動が可能です。

※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは"_data"フォルダ以下の"TexEdit.txt"を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます)
複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。

※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。
材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます)


□材質名について
材質の名称は、PMD側に記録する領域はないので外部から参照しています。
PMDEditor内の"材質リスト"以下に各材質名のファイルがあります(0.0.1.0以降変更)

※0.0.2.0以降 PMDファイルと同じ場所に [PMDファイル名].txt というテキストファイルがあると、
それを材質ファイルとして優先的に読み込みます。

材質の名称はツール上でも変更可能ですが、保存されない場合リセットされますのでお気をつけください。

尚、デフォルトモデル名では保存できませんのでご注意ください(TIPS「材質名の編集」参照)


○材質リストで可能な処理
材質リスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。

[材質の分割]   : 材質を任意の分割位置で分割（※非推奨）
[材質の結合]   : 上下の材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収
[上へ移動]     : 選択材質を一つ上へ移動
[下へ移動]     : 選択材質を一つ下へ移動
[削除]         : 材質を削除します。関連の面も一緒に削除されます。
[材質のコピー] : 材質データをテキストコピー
[個別コピー]   : 材質の個別データをテキストコピー
[材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能

[材質名の変更] : 材質名を変更(材質名はPMDフォーマットのデータではないので、変更後は別項保存を忘れないこと)


○材質のコピーテキストフォーマット
↓ミクver2の材質-瞳のコピーテキスト

[PMD_MATERIAL_TEXT]
[Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654
[Specular] 0,0,0
[Ambient] 0.4,0.4,0.4
[Shininess] 5
[Edge] 0
[Toon] "toon01.bmp"
[Texture] "eyeM2.bmp"
[Sphere] ""

先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。
メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。
※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行)

※テクスチャはMMDの仕様に合わせて、通常テクスチャとスフィアテクスチャを別管理。
モデル上では"通常テクスチャ名"*"スフィアテクスチャ名"という一つの形式になっているので、
名称のサイズオーバーなどに特に注意



●[ボーン]
ボーンリスト : モデルで使用されているボーン(関節)の一覧。
→
ボーン名           : ボーンの名称
Name               : ボーンの英名
ボーン種類(数値)   : 0(回転), 1(回転／移動), 2(IK), 4(IK影響下 ※PMX化により設定不可), 
　　　　　　　　　　 5(回転影響下 - 位置を変更せずに回転量のみを接続元から操作), 
                     6(IK接続先 ※PMX化により設定不可), 7(非表示,ボーン接続先)
                     8(捩り), 9(回転連動)

親ボーン(数値)     : 接続元ボーンIndex
子ボーン(数値)     : 表示上の接続先ボーンIndex／捩りでは軸方向、回転連動では影響元
連動元(数値)       : 回転連動での影響度(%単位)

ボーン座標         : ボーンの座標位置

○ボーンリストで可能な処理
ボーンリスト上で右クリックをすると、以下のメニューが表示される。

[最後尾に追加]   : 新規ボーンを最後尾に追加
[この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加
[複製を追加]     : 選択ボーンの複製を"選択位置に"追加
[複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加
[接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを"選択位置に"追加。選択ボーンの子ボーン値も強制的に変更されます

[削除]           : 選択ボーンを削除
[上へ移動]       : 選択ボーンを一つ上へ移動
[下へ移動]       : 選択ボーンを一つ下へ移動

[テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存
[テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加
[クリップボードへ複製]   : クリップボードへIKを複製
[クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製
[クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加

※コピペ関連はIKの同項目を参照。既に追加されている同名ボーンの場合は失敗します。

※ボーンの管理はIndex(ボーンの並び順序)で行われているので、
万が一Index順がずれると正常に動作しなくなります。

○ボーンIndexの自動補正について
ボーンの作成／削除や順序入れ替えによってIndexがずれた場合は、
内部で対応するIndexに自動的に補正を試みます。

ただし0番ボーンは扱いが特殊であったりするため、正常に補正されない場合があります。
また子ボーン値や影響IKボーン値が 0 設定の場合は、NULL設定とみなし補正しません。
その他色々な状況によってはうまく動作しない可能性がありますのでご注意ください。

※補正対象
　ボーン内の親ボーン値
　頂点内のブレンディングボーン1,2
　IKリスト及びその影響下内の対象ボーン値
　表示枠設定の対象ボーン値

尚、ボーンを追加しただけではMMD側のフレーム表示枠にボーンが表示されません。
後述の表示枠で追加したボーンを操作できるよう編集をおこなってください。


○捩りボーン(ボーン種類8)について

捩りボーンの主な動作は、軸固定の回転ボーンになります。

回転で使われる回転軸は、捩りボーンの子ボーンに設定されたボーン位置への方向ベクトル(要するに親子位置で回転軸)になり、
子ボーンが移動可能な場合は、初期位置(姿勢)での固定軸となります。

□捩りボーンでの親子設定
親ボーン：変形の親(通常動作)
子ボーン：回転軸の先

※指定の回転軸はあくまでMMDの操作上で有効な軸。内部管理や値設定では通常の回転ボーンと変わりないので注意。

※内部PMX化にともない軸指定が壊れる場合があります(PMX->PMDなど)。またボーン間の移動など軸の個別正規化が必要な場合があります(メニュー内配置)


○回転連動ボーン(ボーン種類9)について

子ボーンに設定されたボーンの回転量を、指定された割合だけ自分の姿勢にさらに回転を加えるボーンになります。
連動する影響度はエディタ上での[影響IKボーン]に設定することが可能。

負数(逆回転)や100以上でも正常に動作しますが、連動元の角度が±180度角を超える場合はうまく動作しない可能性があります。

例：連動率0.5(半回転)で親のボーンを2回転させた場合
→連動先(回転連動ボーン)は±90度角の限られた範囲のみ有効



●[IK]
IKリスト : IKボーンとして機能するボーンの一覧。
→
IK(数値)           : 対応するIKボーンIndex
Target(数値)       : IKボーンの位置にこのボーンを一致させるようにIK処理が行われる
IKループ回数(整数) : IK処理での計算回数(最大255)
単位制限角(実数)   : 一回のIK計算での制限角度(数値はrad値の模様? | 1.0=4[rad](230度程度) 180度:0.7854 = 3.141592/4)
影響下ボーンリスト : IKの影響下にあるボーン一覧 | IK接続先に近い方からリスト順にする必要がある

※各関連値は[ボーン]側で設定されている項目もありますが、IKリストはボーンリストとは独立して必要。

※IK処理においては、特定の制限角度がボーン名に従ってMMD側で調整されるようです(PMD)
例：ひざ→縦(X軸方向)にしか稼動しない


○degボタン
単位制限角を角度で入力／有効範囲は0-180後程度(あくまで解析情報からの推測値となります)


○IK値(IKループ回数／単位制限角)について
IK値によるIKの制御パラメータの関係について、大体以下のようになるようです。

<IKループ回数>, <単位制限角>
小, 大 : IKのLink先ボーンに強く依存する＝先だけよく曲がる(系列が短い場合はこれで十分)
大, 小 : IK系列全体で曲がるようになる(しなりが強くなり直線形状になりやすい)

大, 大 : 比較的 (小, 大) と同様の傾向を示すと思われる。
小, 小 : 非常に曲がりにくくなり、IKに対する追従も悪くなる

多くのボーン系列を持つような場合は、単位制限角を非常に小さな値にする必要がある。

単位制限角による制限はIK影響下ボーンが下位に進むにつれ(ボーン列的には根元に行くになるに従って)、
制限角度が拡がっていく仕様なので、多関節の場合、先端付近より根元の方が比較して大きく曲がるようになる。

※IK変形は通常のボーン変形に比べ繰り返し回数がかなり多いので、非常に負荷の高い変形になります。


○操作可能処理(右クリックメニュー)
IKリスト→
[テキスト形式で保存] : テキストファイルへIKを保存
[テキスト形式で追加] : テキストファイルからIKを追加
[クリップボードへ複製]   : クリップボードへIKを複製
[クリップボードへ全て複製] : 全てのIKをクリップボードへ複製
[クリップボードから追加] : クリップボードからIKを追加
※○テキスト形式での保存／追加参照

※追加／編集はできません。ボーン側の種類をIKにすると自動的に追加されます。


影響下のボーンリスト→
[削除]     : 選択ボーンを削除
[上へ移動] : 選択ボーンを一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択ボーンを一つ下へ移動


○テキスト形式での保存／追加
IKデータをテキスト形式で再構成するための機能です。
各ボーン名で指定可能なので、ボーンIndexが異なるモデル間でも再利用が可能になっています。

□フォーマットに関して
例：[ミクの左髪ＩＫ]のIKテキスト
左髪ＩＫ
8,0.03
左髪７
左髪６
左髪５
左髪４
左髪３
左髪２

----
上からIKボーン名、IK値1,2、IKLink(接続)先ボーン、IK影響下ボーン...
という順番で指定します。

対象のIKボーン及び接続先ボーンがボーンリストに存在しない場合エラーになります。
影響下ボーンについて存在しない場合は、影響下リストに追加せずそのままIKが作成されます。
また複数項目の場合は空行で挟むことで指定可能になっています。

例：
左足ＩＫ
40,0.5
左足首
左ひざ
左足

右足ＩＫ
40,0.5
右足首
右ひざ
右足

----
→左足ＩＫと右足ＩＫが一括で設定可能。
また上記のIKテキストで作成した場合、対象ボーンのボーン種類を自動的にIK用に変更します。

※できるだけ単純なテキストフォーマットにしたため、全く関係のないテキストデータから
不正なIKデータを作成することも可能です。使用の際はご注意下さい。

※MMDでの標準モデルでは「ＩＫ」と全角のIKが使われています。
モーションとの互換性を保つ場合などは、名称設定にご注意ください。

※PMDView側からボーン列とIKボーンを選択 → [IKボーンを含む系列をIK化] で簡易にIK列を作成することも可能です。



●[表情]
表情リスト : 表情処理として設定可能な表情一覧。
→
表情名 : 名称
Name   : 表情の英名
分類   : その表情の属するカテゴリ
         0(使用不可), 1(まゆ), 2(目), 3(リップ), 4(その他)

頂点オフセット
対応する頂点Index と変化する相対移動量

※PMDインターフェイスでは頂点モーフのみオフセットが表示されます。
選択時オフセットリスト側の要素数が-1の場合、頂点モーフ以外が選択されている状態になります。
このモーフに対してはPMD側から編集を行わないでください。


○操作可能処理(右クリックメニュー)
[新規表情作成] : 新規表情を追加処理 | 表情編集ウィンドウ表示
[表情編集] : 選択表情を編集 | 表情編集ウィンドウ表示
[複製]     : 選択表情を複製

[表情の結合]
 - [上と結合] : 選択表情を上の表情に結合します
 - [下と結合] : 選択表情を下の表情に結合します

[削除]     : 選択表情を削除
[上へ移動] : 選択表情を一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択表情を一つ下へ移動
[表情モデルを保存] : 選択表情を適用したモデルを外部保存

□表情の結合について
表情を結合する場合、それぞれの表情値が同じ頂点に対しての移動量を持っている場合があります。
その場合は、頂点移動量を加算(加算合成)するか、または結合時に破棄するか選択が可能です。



●[表示枠]
MMD側のフレーム表示枠(画面左)に表示されるリストを管理。

表情枠→
[表情]項目に表示される表情リスト。表情リストのIndex指定。
※入れ替え可能。追加、削除は表情編集で自動的に行われます。
※不具合などから重複登録／未登録になってしまった場合は、[表情枠の正規化]で修正可能。

ボーン枠→
各操作ボーンを分類する表示枠リスト。追加、削除、入れ替えが可能。
先頭(0番)ボーンについてのみ、内部で予約(登録の必要なし)

MMD側の表示は、
[先頭ボーン]
[表情+]
[各部位+]
という順序になります。

分類するボーン枠を選択しボーン一覧から追加することで、MMD側でもボーンの選択が可能になります。
追加時に選択できるボーンで、IK接続先などの非表示系ボーンは表示されておりませんので、
必要な場合はチェック項目で選択してください。

※PMXでは任意の枠内にボーン／表情を追加することが可能です。
その際PMD側には[M](モーフ)など要素名に追加されて表示される場合があります。

○テキスト形式での保存／追加
リストのメニューから各種保存／追加が可能になっています。動作についてはIKの同項目と同じなので、
そちらを参照してください。IKと同様にボーン名で管理されているので、異なるモデル間でも共通設定が可能です。
尚先頭ボーンの表示枠は上記の通り予約されているので、間違って指定しないようにしてください。
※エディタ上での登録と異なり、誤って重複登録することも可能になっています。



●[剛体]
物理演算モデル(MMD5β以降)の剛体を設定変更。

剛体名     : 名称
関連ボーン : 剛体に関連するボーン
剛体タイプ : 物理演算での剛体の挙動
形状       : 剛体の形状
サイズ     : 大きさ
位置       : 剛体位置(絶対座標管理) ※MMDの物理演算エディタではボーン位置からの相対管理なので注意
回転       : 剛体の向き

グループ   : 所属するグループ
非衝突グループ : 衝突判定を行わないグループ

質量       : 質量
移動減衰   : 移動時の減衰量
回転減衰   : 回転時の減衰量
反発力     : 衝突時の反発力
摩擦力     : 衝突時の摩擦力


詳細についてはMMDの物理演算エディタ他を参考にしてください。


●[Joint]
Joint名   : 名称
接続剛体A : Jointで接合する剛体(上)
接続剛体B : Jointで接合する剛体(下)
位置      : Joint位置
回転      : Jointの向き

移動制限  : Jointの可動範囲(0でロック状態にしても実際はズレが生じます／剛体側のボーン位置合わせを併用する必要がある)
回転制限  : Jointの可動回転範囲(-90〜90度の範囲外の場合正常に動作しない)

バネ移動  : Jointの反発力(移動)
バネ回転  : Jointの反発力(回転)


剛体と同様に詳細はMMDの物理演算エディタを参考にしてください。


--- PMDインターフェイス - メニュー処理 ---

●[ファイル]

[新規作成] - PMDファイルの新規作成。
[開く] - 既存のPMDファイルを開く

[名前を付けて保存] - 編集したPMDファイルを保存。
[上書き保存] - 編集したPMDファイルを上書き保存(初回は保存ウィンドウを開く)
[材質名の保存] - 材質名ファイルを保存。現在のPMDファイル名がデフォルトになる。

[インポート] 
 - [Xファイル] - Xファイルのインポートを行う(詳細は TIPS「Xファイルのインポート」などを参照)
 - [追加 - PMDモデル] - 任意のPMDモデルを既存モデルに追加します(TIPS「モデルのパーツ追加」などを参照))
 - [追加 - Xファイル] - 任意のXモデルを既存モデルに追加します(TIPS「モデルのパーツ追加」などを参照))

[エクスポート]
 - [アクセサリXモデル] - アクセサリ用のXモデル形式として保存します。ボーンなどのスキニング情報は出力されません。

[PMDデータの状態検証] - 状態検証の結果を表示。

※インポート／エクスポート時、サイズ変更やXモデルに対するAmbient⇔Emissiveなどの設定変更可能


●[編集]

[リストの表示更新] - 実際のデータ値と表示されているリストの値が異なる場合などに表示を更新する(PMDViewなどで編集すると表示が整合しなくなることがあります)

[元に戻す] - Undo処理
[やり直し] - Redo処理
→PMDデータに変更があった場合、一手順元に戻します。

[アーカイブ管理]
 - [アーカイブから選択] - モデルアーカイブ(共通倉庫)から現在のPMDを選択変更
 - [アーカイブへ追加保存] - モデルアーカイブへ現在状態を保存
 - [PMDオープン時自動保存] - ファイルオープン時に自動的にPMDアーカイブへ追加(初期ON)
 - [入れ替え時にファイルパスを復元] - モデルアーカイブからの変更時に自動的にファイルパスを復元(初期ON)

[リストの個別初期化] - 指定の各リストを初期化します。関連値などは初期化されない可能性もあるのでご注意ください。

[各名称の一括修正] - 材質／ボーン／モーフ／表示枠／剛体 での 和／英名を一括で修正する機能。

[頂点] - [未参照ボーンの修正] - 頂点の参照ボーンのうち参照先のない値を0に初期化します。
       - [不正法線の修正] - 頂点の法線が不正になっているものを自動的に修正(場合によっては正常に動作しない可能性があります)

[面関連] - [編集不可] - 面関連タブの選択可能状態。

[材質] - [材質の単一化] - 複数の材質を先頭の材質一つへまとめる。
       - [材質リスト上の表示色対象] - [(各色対象)] - リストに表示される色の対象
       - [選択材質の結合] - リスト選択された材質を1つの材質に結合(上優先)
       - [同一材質の結合] - 同じ材質値の材質を結合
       - [任意の色幅で同一材質の結合] - 指定の色幅で結合(初期値は1/256)
       - [面頂点編集不可] - 面頂点項目の編集有効状態
       - [テクスチャ表示] - テクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
       - [スフィアテクスチャ表示] - スフィアテクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
       - [Toonテクスチャ表示] - Toonテクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
       - [外部テクスチャファイルの更新監視] - ON時テクスチャファイル(Toon含む)が更新されると自動的にエディタ側も更新

[ボーン] - [RokDeBone2用修正] - RokDeBone2の bonファイルを使用してボーン名を修正 ※非推奨
         - [同名ボーンのマージ] - 同名ボーンを一つのボーンにまとめます(上位優先)
         - [「〜先」ボーンを非表示化] - ボーン名が「〜先」(除(左右)つま先)のボーン種類を非表示(7)に設定。
         - [捩りボーンの軸正規化] - 軸向きが不正になっている捩りボーンを正規化(修正) ※ボーン移動に対して変形の軸向きが再設定されない場合用(PMD保存時は子ボーン位置で設定されるので注意)
         - [「全ての親」ボーンの追加] - 「全ての親」(・ボーン操作応用編参照)ボーンを追加します。

[表情] - [新規表情 - 追加] - 新規に表情(頂点モーフ)を作成／編集(同モーフ編集)
       - [選択表情 - 再編集] - 選択表情を再編集(選択対象がない場合は新規作成)
       - [同名表情のマージ] - 同名表情を一つの表情にまとめます(上位優先)
       - [表情枠の正規化] - 表情枠に重複登録／未登録された項目を自動修正。

[プラグイン] - [System] - 対応したプラグインが実装されている場合、メニューから起動可能。
             - [CSScript] - CSスクリプトプラグイン
             - [プラグインDLLの直接実行] - 外部のプラグインDLLを直接実行(但し一度実行するとロード状態になるので、そのアセンブリDLLは更新不可になる)

●[表示]

[モデル表示] - モデル表示ウィンドウ(PMDView)を開く。
[常に最前面表示] - ウィンドウが常に最前面に表示される。


●[情報]

[PMX編集へ切り替え] - PMXインターフェイスへ編集画面を切り替える
[PMD／PMX自動切り替え] - PMD／PMX読み込み時に適したインターフェイスへ自動的に切り替える(初期ON)
[バージョン情報] - PMDエディタのバージョン情報表示(VPVPwikiへのURLリンク)





--- PMXインターフェイス - タブ順 ---


・複数選択対象の同時編集について

PMXインターフェイスではリストから複数選択した状態で各設定値を編集することが可能です。
選択対象に対して編集項目のみ設定変更されます(例:頂点の位置X設定→それぞれのYZは変化せずXのみ全て書き換え)

注意点として頂点／面は選択対象数が50以上の場合、変更に対してViewとリスト内容の更新が行われません。
※Viewはアクティブ時に更新／リストは直接更新を要選択(非常に重くなるため)

多数の選択対象を同時に編集する場合、非常に処理に時間がかかる可能性があります(場合によってはUndo時に固まってしまうこともあるかもしれません)
また材質モーフなどはパラメータの一括設定となるのでご注意ください。


・ベクトルコピーについて

PMXインターフェイス及びPMDViewの各操作子窓の値入力では、複数のベクトル値などを一度にコピー／ペースト可能な機能が実装されています。
例えば、PMXインターフェイスの頂点の "位置:" や "法線:" などの上で右クリックを行うと以下のメニューが表示されます。

[ベクトルコピー]               - 対応する複数の値を一括してコピー。同時にクリップボードにも 1,2,3 などカンマ区切りで値がコピーされます。
[ベクトルペースト(入力分のみ)] - コピーされている値をそれぞれにペースト。例) 2Dベクトル値をコピー→3Dベクトル値へペーストした場合は3DベクトルのX,YのみペーストされZは変更されません。
[ベクトルペースト]             - コピーされている値をそれぞれにペースト(不足分は初期化)。例) 2Dベクトル値をコピー→3Dベクトル値へペーストした場合は3DベクトルのX,YがペーストされZは0に初期化されます。
[クリップボードからペースト]   - クリップボードにカンマ区切りで数値が保存されている場合、複数値としてベクトルペーストを行います。

それぞれの値はベクトルコピーに対応した各項目間で任意にコピー／ペーストが可能です。
また対応メニューは複数の入力項目に対応したラベルや各種ボタン上での右クリックで呼び出し可能です。



●[情報]

□システム
PMXバージョン : モデルのPMXバージョン
文字エンコード : PMXファイル保存時のテキスト系データのエンコード形式 | UTF16(LE)／UTF8 選択
追加UV数 : 各頂点内の追加UVの数 | 0-4 ※ファイルサイズに大きく影響するので、不要の場合は0推奨

□モデル
モデル名 : MMDのモデル選択で表示される名前。
コメント : モデル読み込み時に表示されるメッセージ。

日／英切り替え : 表示項目を対象に切り替え

※以下「日／英切り替え」省略


○リストアイテム共通操作
リスト左上入力枠 : 現在の選択Index | 数値入力→Enterで指定のIndexへ移動

複数選択方法
頂点／面／モーフオフセット : Shift(Ctrl)+クリック
上記以外 : Shift(Ctrl)+クリック またはドラッグ

※上記分類でリストコントロールの種類が異なるので注意(選択要素の表示方法なども異なる)


●[頂点]

□頂点位置／法線
 位置 : 位置座標
 法線 : 法線ベクトル(頂点法線)

□エッジ(輪郭)
 エッジ倍率 : 頂点単位でのエッジサイズへの倍率係数

□UV
 UV : UV座標
 追加UV : 追加UV1〜追加UV4まで設定可能(データ数は情報欄にて設定)。4Dベクトルx4／主にエフェクト(MME)からの利用を想定

□ボーンウェイト
 変形方式 : BDEF1／BDEF2／BDEF4／SDEF
 ボーン : 対象のボーンIndex
 ウェイト値 : 対象のウェイト値(単精度実数)
 SDEF-C : SDEF変形で使用するC値
 SDEF-R0 : SDEF変形で使用するR0値
 SDEF-R1 : SDEF変形で使用するR1値
 正規化 : ウェイト値設定を変形方式に対して正規化(複数対象可)
→
ウェイト設定は変形方式によりウェイト値の取り扱いが変化

BDEF1 - ボーン1をウェイト値1.0 として頂点変形
BDEF2 - ボーン1をウェイト値1,ボーン2を(1.0-ウェイト値1) として頂点変形
BDEF4 - ボーン1-4をそれぞれウェイト値1-4 として頂点変形
SDEF  - ボーン1をウェイト値1,ボーン2を(1.0-ウェイト値1) としてスフィリカルデフォーム(SDEF)方式で頂点変形

※BDEF4の場合ウェイト値の総計は1.0でなくてもよいが、正常に動作しない可能性があるので注意
※SDEF関連値はPMDViewでBDEF2／4からの適用変換及びアンカーからの設定、またはkeynote(mqdl氏作／Metasequoiaプラグイン)などの外部ツールからの設定推奨
※正規化時 BDEF4->SDEFの場合はウェイト影響の少ないボーン設定が初期化されるので注意(一つのボーンのみの場合はBDEF1へ修正)



●[面] 

参照頂点 : 面の頂点Index(3頂点で1面) ※PMX(PMD)モデルの面構造は三角形リストのみ

面法線 : 面の法線
裏表反転 : 選択面の反転処理(複数可能)
頂点法線反転 : 面反転時、頂点法線も反転
頂点参照昇順化 : 頂点の参照順序を昇順化(最小の頂点Indexを先頭に移動)

※面リストの複数選択は比較的重い処理なので注意



●[材質]

材質名 : 材質の名称
面数 : 材質に対応する面の数

□材質色
色要素 R:Red(赤) G:Green(緑) B:Blue(青) A:Alpha(非透過度)
それぞれ 0.0 〜 1.0
A:Alpha は 1.0 で非透過、0.0 で完全透過／完全透過時はZバッファの更新も行わない

 拡散色(Diffuse)  : 照明が当たった部分の色。
 反射色(Specular) : 照明が当たった部分の反射的な色。
 反射強度         : Specular反射の反射具合を変化させる値。
 環境色(Ambient)  : 照明に関係なく表示されるモデルの色。

 拡散-環境同期 : チェック時は拡散色設定を環境色にも反映する(操作のみ)

※MMD上ではDiffuse×照明の強度＋Ambientで全体的な材質色が決定される。陰影についてはToon側で制御
※色が表示されている枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されるので変更可能。

□描画
 両面描画 : 描画後裏面の描画を行う | PMDの非透過度1以下の挙動
 地面影   : 床に描画される影オブジェクトの描画
 セルフ影マップ : セルフシャドウ描画で用いられるシャドウマップへの描画(描画しない場合他の材質に対して影が描画されない) | OFF時:PMDの非透過度0.98の挙動
 セルフ影 : 材質に対するセルフシャドウの描画

□エッジ(輪郭)
 有効 : エッジ描画の有効状態
 サイズ : エッジの大きさ
 エッジ色 : エッジの色(RGBA)

エッジは面反転モデルを使って描画される(MMD)
材質の透過度0のときに表示される黒モデルはエッジモデル→ 完全に透過状態にするにはエッジ色の非透過度も0にする必要がある

※複数材質の描画面から参照される頂点のエッジサイズが異なる場合、MMDの描画では最小の値が使われる。
PMDエディタの描画では描画時に異なるサイズのまま描画されるので、面の破断など不正な表示になる可能性があるので注意

□テクスチャ／メモ

 Tex : 頂点のUV座標を参照し描画される通常テクスチャパス
 スフィア : スフィアマッピング(またはサブモード)で描画されるスフィアテクスチャパス(拡張子は任意)
 スフィアモード : 無効／乗算(PMD:sph)／加算(PMD:spa)／サブTex->頂点の追加UV1の(x,y)をUV参照して通常(乗算)テクスチャとして描画
 Toon : Toonシェーディングで使用されるテクスチャパス
 メモ : 材質単位に記述可能なメモ欄／エフェクトへの連絡場所として活用可能予定？

Toon設定は toon01.bmp 〜 toon10.bmp の場合共有Toonとなり指定のToonテクスチャが使用される。それ以外は個別Toonとなる。

□テクスチャ表示窓
テクスチャ名の右側にある□をクリック、または材質メニュー内からテクスチャ表示窓を表示することができます。
この子窓を通してテクスチャの表示／入れ替え／編集アプリケーションの起動が可能です。

※テクスチャ表示窓からの編集アプリケーションは"_data"フォルダ以下の"TexEdit.txt"を要編集(存在しない場合は一度PMDエディタを起動すると生成されます)
複数指定も可能です。複数の場合は編集メニュー以下に対象が羅列されます。

※外部アプリケーションでのテクスチャ編集に対して、更新を監視し自動的にPMDエディタ側を更新する機能があります。
材質メニュー内の[外部テクスチャファイルの更新監視]をチェックしてください(テクスチャ設定の変更によりうまく機能しなくなる場合があります。一旦チェックを外し再度ONすることで初期化されます)


○材質リストメニュー

[材質の結合]   : 選択材質を一つに結合、材質データは結合元に吸収

[削除]         : 材質を削除します。関連の面／頂点／モーフなども同時に削除されます。

[上へ移動]     : 選択材質を一つ上へ移動
[下へ移動]     : 選択材質を一つ下へ移動

[全て選択]     : リスト項目を全選択
[Indexコピー]  : 選択項目をIndexコピー(材質モーフへの追加設定に使用可能)

[材質のコピー] : 材質データをテキストコピー
[材質のコピー(名称以外)] : 材質名／英名以外の材質データをテキストコピー
[個別コピー]   : 材質の個別データをテキストコピー
[材質の貼り付け] : テキストコピーされたデータを材質に貼り付け(面頂点数以外)、複数対象可能

[CSVファイルへ保存]
[CSVファイルから追加／更新]
[クリップボードへ保存]
[クリップボードから追加／更新]
→PMXのCSV変換について

[CSV／クリップボード保存時の面追加] : CSV保存項目に対象の面を含む(チェック項目)


○材質のコピーテキストフォーマット

[PMX_MATERIAL_TEXT]
[Name] 瞳
[NameE] 
[Diffuse] 1,0.654,0.654,0.654
[Specular] 0,0,0,5
[Ambient] 0.4,0.4,0.4
[Mode] 0,1,1,1
[Edge] 1,1,0,0,0,1
[Texture] "eyeM2.bmp"
[Sphere] "",0
[Toon] "toon01.bmp"
[Memo] ""

先頭一行が材質テキストヘッダ、以下が各個別データ。
メモ帳などで編集して再度コピー→材質の貼り付け、といった手順で任意項目だけの貼り付けなども可能。
※変更したくない項目は削除可能(要ヘッダ行)




●[ボーン]

PMXのボーンの変形特性はボーン種類ではなく属性として個別設定

□基本設定
 ボーン名 : ボーンの名称  | 各複製処理などのKeyとなるので重複／未設定は望ましくない
 親ボーン : 親となるボーンのIndex

□表示先(＞) - ボーンの＞表示の指定
 ボーン : 表示先を指定のボーン(Index)の位置で設定 ※[<<]ボタンにより単独で親参照しているボーンを指定可能
 相対   : 表示先をボーン位置から任意のオフセット差で指定

□変形順
 変形階層 : 変形順を決定する値(階層値が小さい方が先)
 物理後   : ONの場合物理演算後にボーン変形を行う
※物理前／後でグループ化、各グループ内を階層→Index順で並べ順次変形

□性能
 回転 : 回転可能
 移動 : 移動可能
 IK   : IK用
 表示 : 表示可能
 操作 : 操作可能

□付与 - 付与親の回転／移動量をボーン変形量に追加する属性
 回転+  : 回転量の付与
 移動+  : 移動量の付与
 付与率 : 付与率
 付与親 : 付与元のボーンIndex

□軸制限 - 回転／移動時に任意の軸を操作軸に固定
 軸方向 : 軸の方向ベクトル
※軸設定はView側のローカル軸の簡易設定機能推奨 ([>]ボタンにより表示先方向への簡易設定可能)

□ローカル軸 - ボーン操作時のローカルフレーム指定
 X  : ローカルX軸
 Z  : ローカルZ軸
※3軸はX／Zの設定により補正される(X/Zが直交ではない場合はZが補正される)
※軸設定はView側の軸制限簡易設定機能推奨 ([>]ボタンにより表示先方向への簡易設定可能)

□外部親 - 外部からボーン親を指定する場合の識別用Key
 親Key : Key値

□IK - IKボーンのみ
 Target : IKのターゲットボーン(Index)
 Loop   : IK計算のループ回数
 単位角 : IK計算で使う単位角度[deg]

 Link   : IKリンクボーン | 追加はボーンリストからIndexコピー→Indexコピーから追加など
 角度制限 : リンクの変形をXYZで制限
  X/Y/Z   : 各軸の制限角度[deg]


○ボーンリストメニュー

[最後尾に追加]   : 新規ボーンを最後尾に追加
[この位置に追加] : 新規ボーンを選択位置に追加
[複製を追加]     : 選択ボーンの複製を"選択位置に"追加
[複製を最後尾に追加] : 選択ボーンの複製を最後尾に追加
[接続先を追加] : 選択ボーンを親とする接続ボーンを"選択位置に"追加。

[削除]         : 選択ボーンを削除
[上へ移動]     : 選択ボーンを一つ上へ移動
[下へ移動]     : 選択ボーンを一つ下へ移動

[全て選択]     : リスト項目を全選択
[Indexコピー]  : 選択項目をIndexコピー(ボーン系リストなどで追加可能)

[PMDボーン種類で設定] : PMDのボーン種類形式で属性値を設定

[CSVファイルへ保存]
[CSVファイルから追加／更新]
[クリップボードへ保存]
[クリップボードから追加／更新]
→PMXのCSV変換について


○IKLinkリストメニュー

[削除]         : 選択対象を削除
[上へ移動]     : 選択対象を一つ上へ移動
[下へ移動]     : 選択対象を一つ下へ移動
[全て選択]     : リスト項目を全選択
[Indexコピーから追加]  : ボーンリストからコピーされた対象を追加(Index降順に変換)

■PMXボーンタブでのIK列の作り方
1. IK対象となる列ボーン及びIKボーンを作りIKボーンのIK属性をON
2. IK移動の基準となるボーン(列の最も先)をIK枠のTargetに設定(Index)
3. 列ボーン(IK/Target以外)をリストから複数選択し、右メニュー[Indexコピー]
4. IKボーンのIK-Linkリスト上で右メニュー[Indexコピーから追加]
5. Loop数や単位角、各リンクボーンの角度制限の調整を行う

※IK列はView側から簡易的に作成する機能もあります。



●[モーフ]

□基本設定
 モーフ名   : 名称
 パネル     : モーフ表示位置 | 左下(まゆ), 左上(目), 右上(リップ), 右下(その他)
 モーフ種類 : モーフ種類表示
 種類変更   : 頂点／UVモーフを別の頂点／UVモーフへ変換

□対象Index
 モーフ対象のIndex : モーフ種類によって頂点／材質／ボーン／モーフ

□オフセット量
 頂点／UV／ボーン移動用
 ボーン回転用[deg]
 グループモーフ影響後
 材質モーフ設定


モーフ種類について
 頂点モーフ : 頂点位置を移動するモーフ／PMDの表情
 UVモーフ   : 頂点のUV値をオフセット加算するモーフ(UV／追加UV1〜4まで共用)
 ボーンモーフ : ボーンの変形量へオフセットを加えるモーフ(TransformViewからの作成も可能)
 材質モーフ : 材質の各値にオフセットを加えるモーフ(乗算／加算選択可能)
 グループモーフ : 上記モーフを組み合わせて一つのモーフとして取り扱うことのできるモーフ(グループの再グループ化は不可)
  

○モーフリストメニュー
[新規モーフ作成] : 対象のモーフを新規作成 | 頂点／UVモーフは編集画面表示
[頂点／UVモーフ編集] : 選択モーフを編集 | 編集画面表示
[複製]     : 選択モーフを複製

[グループモーフにまとめる] : 選択モーフをグループモーフへ追加作成(グループモーフは追加不可)
[同一種類モーフを結合(重複加算)] : 選択モーフ中の同一種類モーフを一つへ結合(重複項目は加算合成)
[同一種類モーフを結合]           : 選択モーフ中の同一種類モーフを一つへ結合

[削除]     : 選択モーフを削除
[上へ移動] : 選択モーフを一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択モーフを一つ下へ移動

[全て選択]     : リスト項目を全選択
[Indexコピー]  : 選択項目をIndexコピー(モーフ系リストで追加可能)

[CSVファイルへ保存]
[CSVファイルから追加／更新]
[クリップボードへ保存]
[クリップボードから追加／更新]
→PMXのCSV変換について


○モーフオフセットリストメニュー
[複製]         : 選択対象を複製
[削除]         : 選択対象を削除
[上へ移動]     : 選択対象を一つ上へ移動
[下へ移動]     : 選択対象を一つ下へ移動
[全て選択]     : リスト項目を全選択
[Indexコピーから追加]  : 各対象リストからコピーされた対象を追加


■特殊なモーフについて

○ボーンモーフ
ボーンの回転量／移動量にオフセット変形を行うモーフ

ボーンモーフ新規追加後、
1. ボーンタブのボーンリストから[Indexコピー]
2. モーフのオフセットリスト内の[Indexコピーから追加]
によりオフセットへ追加可能

※変形状態からのモーフ作成はTransformView参照


○材質モーフ
材質の設定値にオフセット加算／乗算を行うモーフ
ボーンモーフと同様、材質リストからのIndexコピーによりオフセットリストへ追加可能
※材質モーフは対象Indexを-1にすると、全材質が対象になります

□加算と乗算
例:元々のパラメータ値が0.8の場合 | 乗/加 + オフセット値

モーフ値 : 乗1 | 乗0 | 乗0.5 | 加0 | 加0.2 | 加0.6     | 
  0      : 0.8 | 0.8 |  0.8  | 0.8 | 0.8   | 0.8       | ←モーフ値0(初期状態)はオフセット値に関わらずデフォルト値
  0.25   : 0.8 | 0.6 |  0.7  | 0.8 | 0.85  | 0.95      |
  0.5    : 0.8 | 0.4 |  0.6  | 0.8 | 0.9   | 1.1(1.0)  | 色値などは0-1.0の間に制限(クリップ)される
  0.75   : 0.8 | 0.2 |  0.5  | 0.8 | 0.95  | 1.25(1.0) |
  1.0    : 0.8 | 0.0 |  0.4  | 0.8 | 1.0   | 1.4(1.0)  | ←モーフ値1では、デフォルト値 x|+ 材質モーフのオフセット値

※乗算オフセットを使う場合は1、加算の場合は0で初期化すること
※加算値に負数設定や乗算値に1以上の値を用いることも可能です(値のクリップに注意)


□材質の透過
拡散色の非透過度のA値を乗算0 及びエッジ色のA値を乗算0
※エッジ色を透過設定しない場合、透過(モーフ)最大でエッジ用反転(黒)モデルが表示されていまいます


□テクスチャの色透過
テクスチャの色設定はRGBAとA(非透過)値の設定も可能になっていますが、
材質モーフのテクスチャA値はテクスチャ自体のブレンド値として機能するので、
例えばテクスチャA値を乗算0にした場合は、モーフによりテクスチャの表示のみが薄く消えていくような変化になります(材質は透過しない)

通常の描画シェーダで行われているような、テクスチャA値をそのまま材質の色A値に乗算した場合とは異なる表示変化なのでご注意ください。

※例えばテクスチャ画像自体のA値が0.5の場合、テクスチャを貼り付けた材質自体の非透過度も0.5となり半透明の表示となりますが、
材質モーフのテクスチャ色A値を0.5にしても(非透過テクスチャの場合)材質自体は透過変化しません。

※初期状態から材質モーフのみでテクスチャが浮き出てくるような変化は作成できません。テクスチャ透過状態への初期設定モーフが必要になります。


□任意の値への変化
例えば材質の色を元の値に関わらず任意の色へ変化させたい場合の簡単な方法です。

1. 材質の指定パラメータに対して乗算0で材質モーフを作成(例えば拡散色と環境色のRGBを0、他は1)
2. 同材質に対して加算の材質モーフを追加しパラメータ設定(拡散色と環境色の色を指定の色値)
※モーフのオフセットリストから複製可能

乗算と加算を組み合わせることにより複雑な値変化も簡易に設定することが可能です。
ただしモーフの途中変化は期待するような変化にならないこともあります。ご注意ください。




●[表示枠]
MMD側のフレーム表示枠(画面左)に表示される対象
共通表示枠として任意のボーン／モーフを格納可能
※MMD7.39ではモーフはPMXの表示枠の設定に関わらず全て表情枠内へ格納されます。
また格納数が255を超えると表情枠自体が表示されなくなる不具合?があるようです。

[Root] : ルート位置への表示用
[表情] : 表情一括格納用(PMD互換)

PMXでは上記2枠を管理枠としてシステム予約

○表示枠リストメニュー
[新規追加] : 新規作成 
[削除]     : 選択対象を削除
[上へ移動] : 選択対象を一つ上へ移動
[下へ移動] : 選択対象を一つ下へ移動

[全て選択]     : リスト項目を全選択
[Indexコピー]  : 選択項目をIndexコピー(モーフ系リストで追加可能)

[CSVファイルへ保存]
[CSVファイルから追加／更新]
[クリップボードへ保存]
[クリップボードから追加／更新]
→PMXのCSV変換について


○枠内要素リストメニュー
省略


モーフ追加   : 選択モーフを現在の枠へ追加
モーフマスク : 指定のモーフ種類／パネル対象のみを選択候補とする

ボーン追加   : 選択ボーンを現在の枠へ追加
ボーンマスク : 非表示／操作不可ボーンを選択候補へ表示


●[剛体]
省略(PMDと同様)

●[Joint]
省略(PMDと同様)
※Joint種類は選択不可の予備項目






--- PMXインターフェイス - メニュー処理 ---

●[ファイル]

[新規作成] - PMXモデルの新規作成。
[開く]     - 既存のPMX／PMD／Xファイルを開く

[名前を付けて保存] - PMXファイルを保存。
[上書き保存]       - PMXファイルを上書き保存(初回は保存ウィンドウを開く)

[インポート]   - PMX／PMD／X各形式をインポート(追加選択可能)
[エクスポート] - PMX／PMD／X各形式でエクスポート

※インポート／エクスポートは対応プラグインの追加により形式を増やすことが可能

[アンカーデータの自動読み込み／保存] - モデルファイル名と同名のアンカーデータファイル(*.psk)がある場合自動読み込み／アンカーデータがモデル内に存在する場合モデル保存時に同名ファイル(*.psk)で自動保存

[テキスト(CSV)変換] -
 [CSVファイルへ保存]            - PMXデータをCSV変換しファイル保存
 [CSVファイルから追加／更新]    - CSV変換されたファイルからデータを追加／更新
 [クリップボードへ保存]         - PMXデータをCSV変換しクリップボードへコピー
 [クリップボードから追加／更新] - クリップボードからCSV変換されたデータを追加／更新

[PMXデータの状態検証] - 状態検証を表示(PMX)


・テキスト(CSV)変換について
PMXの各データ要素をCSVへ変換／保存可能な機能

変換されたCSVからの追加／更新では、KeyとなるIndexや名称の要素により追加／更新が判定される
同名要素や空名要素がある場合正しく入力されないので注意

※各リストメニューでの複製／追加も同様



●[編集]

[リストの表示更新] - 実際のデータ値と表示されているリストの値が異なる場合などに表示を更新する(PMDViewなどで編集すると表示が整合しなくなることがあります)
[PMDView更新同期]  - データ変更時の自動更新 ※材質内のパス入力など更新に時間がかかる場は一時的にOFFにするなどで対応可能

[View選択対象をリスト複数選択] - View側での複数選択対象をリスト選択対象に設定。通常View変更時は選択対象の先頭1つのみがリスト同期選択。※リストの構造上非常に重くなる場合があります

[元に戻す] - Undo処理
[やり直し] - Redo処理
→モデルデータに変更があった場合、一手順元に戻します。

[Undo用バッファクリア] - Undo履歴を削除 | メモリを大量に消費している場合の対処用

[アーカイブ管理]
 - [アーカイブから選択] - モデルアーカイブ(共通倉庫)から現在の編集対象を選択変更
 - [アーカイブへ追加保存] - モデルアーカイブへ現在状態を保存
 - [オープン時自動保存] - ファイルオープン時に自動的にアーカイブへ追加(初期ON)
 - [入れ替え時にファイルパスを復元] - モデルアーカイブからの変更時に自動的にファイルパスを復元(初期ON)

[名称の一括修正] - 材質／ボーン／モーフ／表示枠／剛体での 和／英名を一括で修正する機能。

[頂点] 
 - [未参照ボーンの修正] - 頂点の参照ボーンのうち参照先のない値を0に初期化します。
 - [不正法線の修正] - 頂点の法線が不正になっているものを自動的に修正(場合によっては正常に動作しない可能性があります)
 - [単独(面非参照)頂点の選択] - 面から参照されていない独立した頂点を選択状態にします(存在しない場合はメッセージ表示)
 - [ウェイト正規化] - 全ての頂点のウェイトを正規化します(リストから全ての頂点を選択→正規化ボタンと同様 ※全対象ではこちらの方が高速)
 - [正規化時のウェイト合計1化] - ON:正規化処理時BDEF4対象のウェイト合計を1.0に補正
 - [SDEF-C値の正規化] - ボーン移動などSDEF用のC値と整合が取れなくなった場合の正規化処理(TransformViewでの変形初期化時に自動的に呼び出されることがあります)

[材質] 
 - [材質の単一化] - 複数の材質を先頭の材質一つへまとめる。
 - [同一材質の結合] - 同じ材質値の材質を結合
 - [任意の色幅で同一材質の結合] - 指定の色幅で結合(初期値は1/256)
 - [テクスチャ表示] - テクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
 - [スフィアテクスチャ表示] - スフィアテクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
 - [Toonテクスチャ表示] - Toonテクスチャ表示窓を表示(材質タブ内の□と同様)
 - [外部テクスチャファイルの更新監視] - ON時テクスチャファイル(Toon含む)が更新(外部アプリケーションから変更／保存など)されると自動的にエディタ側も更新

[ボーン] 
 - [同名ボーンのマージ] - 同名ボーンを一つのボーンにまとめます(上位優先)
 - [「〜先」ボーンを非表示化] - ボーン名が「〜先」(除(左右)つま先)の表示属性をOFF
 - [「〜先」ボーンの相対化] - ボーン名が「〜先」(除(左右)つま先)の変形不要ボーンを削除／オフセット化
 - [相対表示先の「〜先」ボーン化] - オフセット指定の表示先ボーンを非表示ボーン指定へ変換(ボーン追加) ※相対化の逆変換
 - [同一階層化] - 全てのボーンを同一階層へ変換(変形順で順序変更)
 - [「全ての親」ボーンの追加] - 「全ての親」(・ボーン操作応用編参照)ボーンを追加します。

[モーフ] 
 - [同名モーフのマージ] - 同名モーフを一つのモーフにまとめます(上位優先)
 - [表情枠の正規化] - 表情枠に重複登録または未登録の項目を修正

[プラグインDLLの直接実行] - 外部のプラグインDLLを直接実行(但し一度実行するとロード状態になるので、そのアセンブリDLLは更新不可になる)

[プラグイン] 
 - [CSScript] - CSスクリプトプラグイン
 - [System] - 同梱プラグインの実行
 - [User] - ユーザー作成プラグインの実行(登録している場合のみ)


●[表示]

[モデル表示] - モデル表示ウィンドウ(PMDView)を開く。
[英名一括切換え] - [→日]／[→英] - 名称など英名選択可能対象に対して一括設定
[常に最前面表示] - ウィンドウが常に最前面に表示される。


●[情報]

[PMD編集へ切り替え] - PMDインターフェイスへ編集画面を切り替える
[PMX／PMD自動切り替え] - PMD／PMX読み込み時に適したインターフェイスへ自動的に切り替える(初期ON)
[バージョン情報] - PMDエディタのバージョン情報表示(VPVPwikiへのURLリンク)





§ モデル表示／編集ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - 表示関連

3Dモデルを簡易的に表示／編集するウィンドウ機能。表示項目は「表示設定」子窓で変更可能。
※[表示] - [表示設定] でも設定ウィンドウの表示可能


○画面内操作法

基本的な視点操作はMMD準拠。

右ドラッグ       : モデル回りを視点移動
ホイールドラッグ : 画面の中心向きを移動
ホイール操作     : 奥行き方向の視点移動

右ダブルクリック : 視点位置の初期化
Ctrl+右ダブルクリック : モデル形状内の場合はその位置を視点の回転中心へ設定。範囲外の場合は視点の回転中心を初期化

左クリック／ドラッグ : 個別選択／編集操作

テンキー数字押下 ：特定のカメラ位置に変更(MMD準拠、一部[4,6]のみ逆方向)

※カメラ操作では Ctrl同時押しで1/10, Shift同時押しで10倍 のスケールで調整可能

※奥行き方向の視点操作はパースON時とパースOFF時で異なります。
またパースON時に注視点を越えて移動設定した場合、パースOFF時に正しく表示が行われない可能性があります。
→不正な表示になった場合は、右ダブルクリックなどより視点の初期化を行ってください。




□カメラアイコン(同系Viewにも搭載)

右ボタン／ホイールによるカメラ操作をアイコン操作により左ボタンでも扱えます。
アイコン左から、XY回転／XY移動／Z移動／Z回転　になっています。

※Z回転を行った場合は軸操作のジンバルロックにより、視点がうまく回転できなくなる場合があります。
※奥行きを大きく移動した場合、表示が不正になることがあります。初期化で対応してください。

アイコン上右クリックでメニューが表示されます。View側メニュー内のそれぞれの機能と同様になります。


□上部アイコン

オブジェクトの選択対象／選択形式／操作子窓の表示のON／OFF　の設定が可能です。
それぞれ個別の説明項目を参照してください（カーソルを合わせるとTIPS名が表示されます）


□下部アイコン

表示設定での追加表示項目を設定可能です。




○表示設定 

各色設定は材質の色設定と同じく枠をクリックすると色設定ウィンドウが表示されます。
直接値を設定する箇所は、入力後Enterで確定しないと反映されないので注意。

[設定1]
背景色    : 背景の色
環境色    : モデル空間全体の色調
照明色    : 照明の色
照明方向  : 照明の方法設定(MMD準拠)

追加表示
　ボーン  : ボーン構造を簡易的に表示
　頂点    : 各頂点をポイント表示
　選択頂点: 選択された頂点を表示、頂点表示がOFFでも表示可能
　選択面  : 選択された面を表示
　非表示ボーン : 非表示になっているボーン(PMD:種類3,6,7,9)を表示、ボーンが表示状態になっている必要あり
　法線    : 各頂点の法線を表示
　選択法線: 選択された頂点の法線を表示
　剛体(線): 剛体をライン形状を表示
　剛体(形): 剛体を半透明形状で表示
　Joint   : Jointを表示

ボーンウェイト
　有効　　：頂点表示をウェイト表示に切り替え
　影響頂点のみ：ボーンの影響下頂点のみ表示


[設定2]
パースペクティブ
　OFF     : パースOFF
　視野角  : 視野角の設定(0不可)
　Z範囲    : 奥行き方向の表示範囲(大きくすると深度解像度が悪くなるので、状態によっては表示が不正になるかもしれません)

軸／軸平面
　表示 : 座標軸と地面グリッドの表示
　裏   : 常にモデルの裏側に描画する(グリッドとして使う場合などにON)
　枠幅 : 地面グリッドの表示間隔(0.5以上)

表示形式
　通常    : 通常のモデル表示
　Flat    : 平面を面として表示
　Wire    : 線モデル(ワイヤーフレーム)として表示
　Wire2   : ワイヤーフレームを単色で表示
　Wire+   : 通常表示にワイヤーフレームを追加  ※パース設定やモデル状態によってはワイヤーの前後関係が正しく表示されないことがあります
　Weight  : 選択ボーンに対するウェイト値を色表示／3ボーンまで同時に表示可能(R/G/B)
　UV      : UV値を色表示／4色でUV値を表現(プリミティブ追加から作成した平面などで色との対応が確認可能です)
　追加UV1〜4 : 追加UV値を色表示(RGBA) | W1固定 : 追加UV表示時にWの値を1で固定(W=0:透明で見えないため)

Toon／スフィア
　無効    : Toon表示を無効化(スフィアはMMD準拠)
　Type1   : MMD準拠のToon／スフィア表示にする
　Type2   : PMDエディタ独自のToon／スフィア表示にする
　スフィア有効 : スフィアの表示

エッジ
　表示　　: エッジ(輪郭線)を表示
　サイズ　: エッジサイズ(幅)を変更


[設定3]
調色タイプ
　MMD風表示：MMDのようなToon表示に最適化した表示環境（シェーダ環境のみ）

アンチエイリアス (環境によっては使用不可)
　無効    : アンチエイリアスを使いません
　x2      : アンチエイリアス2x2
　x4      : アンチエイリアス4x4
　x8      : アンチエイリアス8x8

※それぞれグラフィックボードの機能に従います。デバイス側で固定されている場合などは変化ありませんのでご注意ください。

頂点／法線
　頂点サイズ  : 頂点表示で使うポイントサイズ
　頂点色  : 頂点の色
　/選択色 : 選択頂点の色

　法線長  : 表示される法線の長さ
　法線色  : 法線の色
　/選択色 : 選択法線の色

剛体／Joint
　剛体色  : 剛体の色
　物理剛体色  : 物理剛体の色
　/選択色 : 選択剛体の色

　Jointサイズ  : Joint表示でのポインタサイズ
　Joint色 : Jointの色
　/選択色 : 選択Jointの色

その他
　選択面  : 選択面の色
　/透過   : 選択面の非透過値
　Wire    : Wire2表示でのワイヤーフレームの色
　ウェイト範囲外  : ウェイト範囲外の頂点色



[ファイル] 
 - [表示設定の読み込み] - 表示設定をファイルから読み込み
 - [表示設定の保存] - 現在の表示設定をファイルへ保存
 - [標準設定へ保存] - 現在の表示設定を標準ファイルへ保存(次回起動時以降はその設定が初期値になる)
 - [表示設定の初期化] - 表示設定を起動時の設定に戻す

 - [ミップマップテクスチャの切り替え] - テクスチャのミップマップ作成のON／OFFを切り替えます(変更時テクスチャの再読み込み)

※標準設定は表示対象につき各々で管理。特に表情編集では左右で別画面扱いなので注意。

※ミップマップテクスチャは元のテクスチャサイズの大きさにより作成レベル数が変化します



●[表示] - [視点の回転中心]
カメラ移動の回転中心を任意の位置に設定します。

[初期化]     : 原点に設定
[選択頂点]   : 現在の選択頂点の位置に設定(複数の場合は重心座標)
[選択ボーン] : 現在の選択ボーンの位置に設定(複数の場合は重心座標)


●[表示] - [4画面モード]  ※"田"アイコン
表示画面を4つに分離して表示／編集可能

左上は1画面時と同様の画面、残り3画面はパースOFFの向き固定画面。編集作業はそれぞれ可能／表示設定は全ての画面で共通。
境界をドラッグ移動でサイズ変更可能。

[分割表示関連]
 - [分割位置の初期化] - 初期の分割サイズ(割合)に戻す
 - [分割位置の固定] - 分割画面のサイズを固定し変更できないようにする
 - [固定方向画面のカメラ同期] - 向き固定画面のカメラ操作を同期する(初期ON)




§ モデル表示／編集ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - オブジェクト編集関連

オブジェクト編集に関する操作系処理。関連ウィンドウは [表示] 以下で選択、または上部アイコンから表示可能な操作子窓。
※複数ウィンドウは [一括表示] で一度に表示されます ※非推奨


●[選択オブジェクト管理]

オブジェクトの選択対象／形式／選択後のハンドル編集について設定を行う操作子窓。

□選択対象
頂点／面／ボーン／剛体／Jointをそれぞれ個別に対象に設定可能。
選択時は一括して選択することが可能です。

※選択方式により選択できないオブジェクトや選択方法の変わるオブジェクトあり


□選択方式

[・] ポイント選択 | ポイントした位置のみで選択。面は選択不可能。ハンドル編集を併用することで任意位置への移動設定などが1操作で可能。

[□] BOX範囲      | ドラッグ指定での矩形内を選択(従来方式)
                  | 頂点／剛体／Jointは中心位置で判定するので注意(初期指定から選択が外れる場合がある)
                  | 面は対応する頂点が選択時の場合、合わせて選択

[○] 円形範囲     | 円形枠内のオブジェクトを選択(範囲内選択判定はBOXとほぼ等価／面は選択不可能)
                  | 範囲サイズは子窓内で数値設定可能、また画面内でも"Alt＋ホイール操作"で大きさの変更が可能
                  | 主にShift+／Ctrl+で使うことを想定(旧ウェイトマッピングで搭載していたものを一般化)

[△] 面単位       | 特殊設定。面／対応頂点のみが対象
                  | 選択位置から一番手前の面を選択対象とする。範囲選択と異なり表面の面／頂点のみの選択が可能
                  | 選択後に[視点の回転中心]-[選択面-面正面配置]を使うことで視線UVなどへ応用可能
                  | Shift+／Ctrl+で使うことを想定(ドラッグ移動でそのまま対象を増減可能)


の各方式で選択方法を変更できます。

それぞれShift+／Ctrl+と追加キーを押しながら選択することで、追加選択／選択対象からの削除が可能です。


□ハンドル操作

選択オブジェクトの基礎編集を画面内に表示されるハンドルオブジェクトで直感的に行うことができます。

有効時なんらかのオブジェクトを選択すると、画面にハンドルオブジェクト(軸や回転枠など)が表示され、
対応した各軸をドラッグ操作することで、移動や回転などの直接操作が可能になります。

※操作によっては表示されないことがありますが、Ctrl+Q(直前の選択状態)などで再度表示される場合もあります。

ハンドルの軸表示は主に、

赤:X
緑:Y
青:Z

△:移動
○:回転
□:スケール

に対応しています(一部例外あり)

移動は画面位置へ、回転／スケールは横方向へのドラッグ量に対して適宜操作されます(Shift+／Ctrl+での倍率変更も対応)
※ハンドル中心は画面方向を対象とした軸で操作が行われます(スケール変換は全方向同一スケール)

また必要に応じてハンドルの表示／操作形式を変更できます。
※ハンドルの軸を選択中(黄色系へ変化)、右クリックで表示されるメニューからも変更可能(一時的な非表示にすることも可能)


□ひっぱり移動

選択中心位置に重みを置く特殊な移動操作です。応用次第では平面構造から曲面を作ったり、曲面的な形状をあまり崩すことなく変形させることができます。

ひっぱり移動  : 距離に対して直線的に重みが付きます。平面からひっぱると円錐のような形状になります。
ひっぱり移動A : 尖るように移動します。
ひっぱり移動B : 丸みを帯びるように移動します。

※ひっぱり移動はドラッグを開始した位置での距離から重みの判定を行うので、
途中で移動を停止してその後継続移動した場合と、一度に移動した場合では異なった形状になります。

※□(スケール用操作)が表示されますが、ひっぱり移動では中心位置の変更に使います。




●[オブジェクト操作]

選択オブジェクトの座標位置を変更するなどの操作子窓。

同ウィンドウのメニュー [編集] - [編集用に表示切替] で
背景：黒
表示：ワイヤーフレーム
頂点：表示
ボーン：非表示
に自動的に切り替えられます。もう一度選択すると選択前の状態に戻ります。



○選択オブジェクトの操作

□移動
　[X][Y][Z] : 軸方向に移動
　[移動]    : 画面に対しての方向に移動

□回転
　[Y][X][Z] : 軸に対して回転
　[回転]    : 画面に対しての軸で回転

□スケール
　[X][Y][Z] : 軸方向に対して拡大縮小
　[スケール]: 全ての軸に等倍で拡大縮小

※Shift/Ctrlキーと組み合わせることで一時的に倍率を変更可能。
※回転配置の順序が上からY,X,ZとYが先頭になっているのは、操作上横方向ドラッグがY軸中心の回転になるため(移動のX方向と直感的な操作性が同じになるように配置)


○パラメータ設定

□中央部数値
　編集対象のそれぞれの変移量倍率

□Y軸縦
　緑字対象(回転のみX軸)の操作の場合、縦方向で移動。

□重心座標中心
 回転、スケール編集の場合、選択頂点の重心(範囲中央)座標を中心とします(チェックをはずすと原点中心)


○値指定
　編集値を直接値入力で設定可能

□中心座標
　原  : 原点
　重1 : 選択オブジェクトの位置重心(加算平均)
　重2 : 選択オブジェクトの分布範囲の中央(最大最小範囲の中央)


○法線関連 | 頂点のみ対象

□法線
　[X][Y][Z] : 軸方向に個別の法線を回転
　[移動]    : 画面に対しての方向に回転

□X軸縦
　赤字対象(回転のみX軸)の操作を縦方向で移動。

□法線軸
　[法線軸]  : 法線の軸に沿って頂点を移動(押出系機能)


○UV関連 | 頂点のみ対象

□移動
□回転
□スケール
→頂点のUV値を座標と同じように操作 | 頂点内のUV値を直接編集するので注意


○鏡像モード
　編集を鏡像対象のオブジェクトにも同時に行います(後述：鏡像モードについて)

○選択オブジェクト記憶

現在選択中のオブジェクトを記憶(5箇所に保存可能)

□MS
　選択中のオブジェクトを記憶

□MR
　記憶したオブジェクトを選択状態に設定(Shift,Ctrlによる追加／削除は不可能)


○メニュー [編集]

□元に戻す
　Undo処理。変更を元に戻します。

□やり直し
　Redo処理。元に戻した変更をやり直し。


□鏡像設定
■鏡像関係の初期化
　現在の形状から頂点の鏡像関係を算出し初期状態とします。

■同一頂点化距離の設定
　同一位置と見なす頂点間の距離(軸別の同一距離差)。鏡像化関係の初期化で使用されます。


□編集用に表示切替
　表示を編集用に切り替える([頂点編集]冒頭部参照)
　尚、表示設定で切り替えても特に問題ありません。


○鏡像モードについて
左右対称に位置しているオブジェクト名称が左右関係になっているオブジェクト対して、
逆側にも同時に編集を行います。

一つの座標位置に対して、頂点間距離(■[同一頂点化距離の設定])の範囲内で鏡像位置(X軸対象)内にあるオブジェクトのうち、
最も鏡像位置に近いオブジェクトを鏡像(対称)頂点とし、そのオブジェクトを鏡像編集の対象とします。

範囲内に対象がない場合や、いくつかのオブジェクトが重なっている場合は正常に動作しません。

※ハンドル操作においても、この鏡像設定で鏡像編集が可能になります。



●[頂点／材質マスキング]
表示する頂点／材質の絞り込みを行います。材質に関係する個別の編集処理も行います。

○表示対象

□全表示
　全ての頂点を表示。

□任意
　任意の範囲の頂点を表示。

□材質
　チェックした材質に関係する頂点のみ表示(複数チェック可能)。
　個別パーツ表示状態で、モデルの表示パーツの切り替え。
面描画同期
　材質選択で任意のパーツ部位のみ表示。

□ウェイト関連ボーン
　チェックしたボーンに関係するウェイト頂点のみ表示(複数チェック可能)。

□頂点モーフ
　チェックした頂点モーフに関係する頂点のみ表示(複数チェック可能)。


○メニュー [編集]
□選択頂点の含まれる材質のみ
　選択頂点に関連した材質のみを対象にします。

□選択面の含まれる材質のみ
　選択面に関連した材質のみを対象にします。



○メニュー [ボーン関連]
□リスト更新
　ボーン関連リストを更新します。各ウェイト処理後は手動で更新する必要があります。

□弱影響下も含む
　通常ボーン関連ではウェイト値が50以上の場合、関連頂点とされます(ウェイト50の場合は2つとも対応ボーンに登録)
　弱影響下にチェックした場合は50以下でも関連頂点として表示されます。

□同時にボーンの選択
　チェック選択と同時にボーンを選択状態にします。チェック処理と同時処理なので使いにくいかもしれません。


○材質リストメニュー
材質に関連した編集を行います。一部の処理は●[材質]と同様。

□選択材質の面表示
　材質に関係する面を選択状態に設定(選択面が表示状態の場合はモデル側に表示されます)。

□選択面の初期化
　選択面を初期化。

□選択頂点を新規材質に分離
　チェックが一つのみで、頂点が選択されていると使用可能。
　詳細はTIPS「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」を参照。

□上へ移動
　順番入れ替え
□下へ移動
　順番入れ替え

□全てチェック
　全ての対象をチェック状態に設定
□全て非チェック
　全ての対象を非チェック状態に設定
□チェック状態の反転
　チェック状態を反転

□選択材質のパーツ削除
　TIPS「パーツの削除」参照。

□非表示材質のパーツ削除
　[材質での個別パーツ表示]チェック状態で非表示になっているパーツを削除。



○頂点モーフリストメニュー

□選択頂点を新規モーフに分離
　チェックが一つのみで頂点が選択されていると使用可能。



●[拡張編集]
簡易的なモデリング操作及びオブジェクトの特殊追加を行います。

○ナイフ
面の切断を行います。パースOFFでの使用を推奨(パースONの状態では切断の奥行き位置がずれます(仕様)

■正面を向いている面のみ
　ナイフの切断対象を画面手前に向いている面のみに限定します(裏に隠れていても正面を向いている面は対象になります)　


○追加／設定

カーソル位置に指定のオブジェクトを追加します。空間内のカーソル位置は仮想座標に表示されます。

■仮想中心
　この座標位置を通るカメラ正面の平面上の座標がカーソルの仮想座標になります。うまく設定することで奥行き位置などを任意に指定することが可能です。


□頂点-面
■頂点-面作成
　カーソル位置に頂点を追加 → 3点になると面として確定 → 連続チェック時は以降1点追加毎に面として確定／非連続時は3点毎に面確定
　画面に対して右回りに頂点を配置すると手前向きの面になる(同面貼り)。追加時は面向きを注意
　<Reset>ボタンで現在追加中の頂点要素をリセット可能

■頂点のみ追加
　頂点をカーソル位置に追加。面は作成しない。

■面貼り
　選択頂点に面を作成。頂点-面作成時と同様選択順によって面向きが変化するので注意

■連続
　頂点-面作成／面貼り時に処理を継続状態にする

■追加先
　面の追加先材質を選択

■新規材質
　材質リストに新規材質を追加(削除は本体から行う必要がある)


□ボーン
■系列ボーン追加
　親子関係で接続された一連のボーンを追加
※追加時に既存ボーンを選択することで、そのボーンを系列接続することが可能ですが、Index順の上下がうまく整合しなくなる場合があります。

■ボーンのみ追加
　個別のボーンのみを追加

■系列（親子関係）設定
　選択ボーンを親子接続

■種類設定
　選択ボーンを任意のボーン種類に変更／追加時のボーン種類の設定


□剛体／Joint
■連結物理剛体／Joint追加
　物理剛体及びJointを連結状態で順次追加
　Joint位置は追加剛体間の中央位置

■剛体追加
　剛体のみ追加

■剛体サイズ
　追加する剛体サイズ

■関連ボーン連結
　選択剛体とボーンを関連連結
※剛体選択→ボーン選択→(繰り返し)

■剛体種類設定
　選択剛体の種類設定／剛体追加時の種類選択

■剛体形状設定
　選択剛体の形状設定／剛体追加時の形状選択

■剛体グループ設定
　選択剛体のグループ設定／剛体追加時のグループ選択

■Joint追加
　Jointのみ追加

■Joint関連剛体連結
　選択Jointと剛体を関連連結
※Joint選択→剛体A選択→剛体B選択→(繰り返し)



●[ウェイト描画]
頂点のウェイト値を描画操作で設定します。事前に頂点表示、ウェイト有効などの変更が必要です。
→開始状態で自動的に表示を切り替えます。

設定ウィンドウの[開始]ボタンでウェイト描画状態になります。その際カーソル形状が丸枠などに変更され選択処理などが不可になります。

この状態で以下の操作が可能になります。

左ボタン(クリック＆ドラッグ) : 範囲内の頂点にウェイト値を設定
Shift + 左クリック : 枠内の中央に一番近いボーンを選択
Ctrl  + 左クリック : 枠内の中央に一番近い頂点(対象ボーン内)のウェイト値をウィンドウに取得(スポイト機能)

※範囲サイズは選択オブジェクト管理子窓、またはAlt+ホイール操作で変更可能です。


○各部機能
□開始
　ウェイト描画状態のトグルスイッチ

□ボーン選択
　選択中ボーンと関連ボーンの表示、及び親子側への移動

□描画モード
　● : 円形範囲内を一括のウェイト値で描画
　◎ : 端が0になるように円形グラデーションで描画
　W4 : BDEF4用の4ボーン影響度の同時描画
　>>> : 任意の一方向範囲にグラデーション描画 ※下部編集機能切り替え


・通常描画 : ●／◎

□ウェイト値
　描画するウェイト値、詳細については後述

□対象
　ウェイト影響頂点のみ : ボーンのウェイト対象頂点のみに描画
　選択頂点のみ : 選択頂点のみに描画 ※頂点選択はサブ画面から設定することが可能です(簡易マスキングとしての利用を想定)

□スプレー
　ONでスプレー動作に切り替え。範囲内のウェイト値を徐々に変化させる機能

□強さ
　スプレーの強さ、値が小さいほど強いスプレー(ウェイト値の値も強さに関連)

□加／減算
　スプレーの描画モード

□頻度
　スプレーの更新頻度をミリ秒で選択。
　PC環境によってはうまく動作しない可能性があるので、頻度を大きくするなど対処してください。
　尚、頻度が変更されても時間あたりの変化量は変わらないので、
　頻度が大きくなると一度に設定される値の幅も大きくなります。


・BDEF4描画 : W4

□ボーン選択／ウェイト値
　任意のボーンと対応するウェイト値の入力

※Indexコピー機能を使ってボーン選択BOXのメニューから設定することも可能(複数一括設定可)
※BDEF4:ウェイト値をユーザー設定した場合カーソル表示が消える(ウェイト計1.0とは限らないので)

□BDEF2切り替え
　ウェイト設定をBDEF2用として描画

□ウェイト配置／スライダ
　ドラッグ操作などで4つのウェイト値を任意に分散配置(ウェイト計1.0)

□Get
　現在選択中のボーン(複数可)をウェイトのボーン選択へ(Index順に左上から配置)

□50
　ウェイト値を中央位置へ(BDEF2:50/50 BDEF4:25/25/25/25)

□ウェイト計100調整 | 中央窓右クリックメニュー(同以下)
　個別に入力したウェイト値を合計100になるように調整

□左右(←→)入れ替え
　左右の選択対象及びウェイト値を入れ替え

□上下(↑↓)入れ替え
　上下の選択対象及びウェイト値を入れ替え



・グラデーション : >>>

□ウェイト範囲
　グラデーション範囲の開始〜終了値
　↑／↓(分布方向)の切り替えにより開始／終了値を反転可能



○ウェイトの描画について(BDEF2用)

頂点のウェイト値は2つのボーンへの影響度で設定されます(両者の影響度の合計が100(1.0))
描画によるウェイト設定では、頂点の対象ボーンを選択中のボーンに変更することがありますが、
その場合は既に設定されているボーンのうち、影響度の小さい方のボーンを変更します。
既に影響下の場合はウェイト値のみ変更します。

パーツの接合部など、複数のボーンによる連続的な変形が必要な箇所では、
2つのボーンへの影響度をそれぞれ設定する必要があります。

主な手順としては、
1. 片方のボーン選択状態で対象範囲を影響度100で描画(下地作り)
2. もう片方のボーンを選択し、接合の中央部は影響度50で描画、周辺は影響度が徐々に変化するように
　ウェイト値を変化させながら描画(またはグラデーション機能やスプレーを使って描画)

というようなものになります。複雑な形状などなかなかうまく編集できないことがあると思われますが、
現段階ではそのような仕様としてご理解いただきたく思います。

※細部の編集では、表示頂点の各種絞込み機能などを活用してください。


○(一方向)グラデーション描画について

マスウのドラッグ操作によりライン(黄色)が表示され、確定後、範囲内の頂点にウェイト値がグラデーション設定されます。
ラインの開始位置、終了位置(方向)によりウェイトの分布状態と対象の頂点が変わります(基準は現在の表示状態になります)

この機能は一般的に以下のような作業を想定しています。

1. 100%設定で重なった部分を2ボーンに対して描画設定
2. ウェイト交差部分に対して、下位ボーン側の端周辺から端の方向へドラッグ操作→ウェイト描画

※このため開始状態では100→0の方向へウェイト値が描画されるようになっています(変更可能)

影響外を対象とした場合、描画範囲はラインの側面全てに入る頂点を対象とするのでご注意ください。
尚、描画対象は各絞込み機能や、サブ画面からの頂点選択などでマスキングすることが可能です。







●[選択ガイド]
現在選択中のオブジェクトをガイドリストに取り込み記憶します。
選択項目の一時バッファや、実値を確認する場合などに利用してください。

□取得
　選択中オブジェクトをリストに取り込みます。
→ガイドのリストを選択するとエディタ側の対象オブジェクトも選択状態に変更されます。

□選択
　現在のリストで対象オブジェクトを選択状態にします。

□全選択
　リスト内に記録されているオブジェクトを全て選択状態にします。　

□個別初期化
　現在のリスト内容のみを初期化します(全体初期化は再取得で対応可能)



●[モデルの変形確認]
TransformViewを表示。
現在のスキニング設定でモデルの変形を確認します。ボーン／モーフの変形が可能です。


○操作ウィンドウ
□ボーンリスト
　対象のボーン選択(画面上でも選択可能)

□移動
□回転
　ボタンの上下ドラッグ処理で変形

□制限解除
　ボーン種類で制限されている動作を一時的に可能にする。

□リセット
　変形の個別リセット

□操作／値指定
　変形を直接値で入力可能に変更

□スケール
　選択ボーンのスケール(拡大率)値を設定


□モーフリスト
　対象のモーフ選択

□変化量
　0.0 〜 1.0 : モーフの変化量

[初期化] - [姿勢の初期化] - 姿勢(ボーンでの変形)を初期状態に戻す
         - [モーフの初期化] - 全てのモーフ変化を初期化
         - [全て初期化] - 全てを初期化

[操作] - [姿勢を反転ペースト] - 現在の姿勢状態を左右逆側に反転設定
       - [IK設定] - IKのON/OFF


○メイン画面(TransformView)

※非表示にしておくとメモリ消費量が低減されます(最初の表示時にモデルデータが読み込まれ適用されます。一旦表示された後はPMDView側から強制的に解放することが可能)

[ファイル] 
 - [現在の形状で保存] - 
→
変形した状態でそのまま別のPMXモデルとして保存します。
状態によっては以降モーフ変化が正しく機能しなくなります。
またボーン変形による作用も異なるものになるため、同じ形状のモデルには戻らなくなることがあります。

 - [頂点モーフを正規化して保存] - 
→
現在の形状で別モデルとして保存しますが、頂点モーフによる変化は全て初期化されます。
ボーン変形による影響は正規化するので、以降も頂点モーフが正常に動作します。
モデル形状へのボーン影響は同様に異なるものになるのでご注意ください。

尚、この処理はそれなりに重い処理なので、反応がしばらく止まることがあります。
経過報告などはありませんのでご注意ください。

 - [現在の形状をアーカイブ追加] - 
 - [頂点モーフを正規化してアーカイブ追加] - 
→
現在の変形状態でモデルアーカイブへ保存


 - [現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化] - 
→
現在の形状を変形元のモデル形状へ適用します。頂点モーフは正規化されます。
ボーン構造やウェイトマッピングの状況によっては保存時と同様に変形が正しく行われなくなる可能性があります。

剛体／Jointも形状に合わせて変形されますが、内部パラメータの調整はうまく行われない場合があります。


[編集] 
 - [更新] - モデルデータの再更新
※別の箇所で更新した場合は、全て自動的に更新するようになっていますが、場合によっては手動で更新する必要があるかもしれません。

 - [変形状態を戻す] - 変形状態のUndo
 - [変形状態を進める] - 変形状態のRedo

 - [ボーン選択状態の維持] - ボーンを非選択状態にしない
 - [現在の選択状態で更新] - TransformView側の選択状態でPMDViewを選択更新

 - [ハンドルの中心操作] - ハンドルによる変形操作時、ハンドル中心による特殊操作(※)を有効にする

 - [現在の変形状態で新規ボーンモーフ追加] - 現在のボーン変形状態をボーンモーフへ新規追加作成
 - [ボーンモーフ変形量を通常変形量へ戻す] - ボーンモーフによる変形を通常の回転／移動変形へ変換(モーフ値は初期化)

 - [形状をコピー] - Vpdテキストとしてクリップボードにコピー
 - [形状をペースト] - Vpdテキストをクリップボードから読み込みポーズ設定

 - [現在の設定で形状をMMDへ送信] - MMDへ形状データ送信 ※後述

 - [Vpdファイル関連] 
  - [保存]／[読み込み] - 現在の形状をVpdファイル(MMDのポーズファイル)で保存／読み込み
  - [拡張形式で保存] - 保存時にモーフ量を記録した拡張形式で保存(読込み時は自動判定)

※IKの変形などMMDとは異なった変形状態になることもあるので注意してください。

※ハンドル中心による特殊操作
 選択ボーンが移動可 : カーソル位置に選択ボーンを移動
 選択ボーンが移動不可／親ボーンが回転可 : 
   選択ボーンがカーソル位置への軸に重なるように親ボーンを回転(軸向きによっては不正な方向へ回転するので注意)
   親が捩りボーンなど固定軸を持つ場合はその親を回転対象とする。同位置でのボーン多段化などでは取り扱いが難しくなるので注意。

※ハンドル中心をCtrlキーを押しながらクリックすると、一時的に裏側にあるボーンの選択を切り替えることが可能(同位置ボーンの選択切り替えなどに利用可能)

□拡張vpd
モーフの変形状態も一緒に記録したポーズファイル(*.vpd)
MMDでもそのまま読み込むことが可能ですが、ボーン以外のモーフ(表情)部分は無視されます。
対応したMMD互換ツールなどで使用することが可能です。


[表示]
 - [表示設定] - 表示設定を開く
 - [視点の回転中心] - PMDView側と同機能

 - [頂点／材質マスキング] - 同PMDView

 - [変形操作] - 操作窓表示     ※同[操]アイコン
 - [表示枠] - 表示枠選択／ボーンツリー表示       ※同[枠]アイコン
 - [送／受信関連] - 送信関連窓表示       ※同[送]アイコン

 - [ポーズスライダ] - ポーズスライダ表示 ※同[PS]アイコン
 - [モーフスライダ] - モーフスライダ表示 ※同[MS]アイコン

 - [アンカー表示] - アンカーを追加表示(アンカーも変形に追随／変形状態で保存可能)

 - [追加表示欄] - 同PMDView
 - [常に最前面表示] - 最前面表示


○表示枠／ボーンツリー選択

実際にMMDで表示される表示枠の状態、またはボーンの変形順によるボーンツリーからボーン／モーフを選択する機能です。
子窓を表示して任意の項目を選択してください(削除や入れ替えなどの編集はできません)

ボーン選択に限りPMDView及びPMXインターフェイス側のリストへ選択状態を送信することが可能です(標準ON)
ボーンツリー表示では、ボーンIndexと親子関係が正しくない場合アイコン表示が×になります。


○送信関連

現在の変形状態を起動中のMMDへ送る機能です。

ボーン変形(姿勢)はvpd経由／vmd経由で送信可能です。vpd:変形分のみ／vmd経由の場合は変化した部分のみになります。

モーフはMMD側がvpdとして受け取れないので、モーションキー(1Fデータ)として送信します。
ボーンと同様変化した部分のみを送るので、初期状態に戻した後の送信など意図しない動作になる可能性があります。ご注意ください。

一応カメラも送ることが可能ですが、MMDの仕様とは相性が悪いので参考程度として認識ください。


□送信ウェイト
送信後の待ち時間をミリ秒で指定します。
特に変更の必要はないかと思われますが、環境によりうまく送信機能が動作しない場合は適宜変更してください。


□非IK化
TransformViewでIK変形された対象を非IK(FK)変形となるよう、送信データを加工します(指定のIKのみ)

具体的には、腕IKを用いたモデルなどをTransformViewから変形し、非IK化送信を行うことにより、
腕IKに対応していないモデルでもIKを利用したポージングを行うことが可能になります。

※PMDエディタのIK変形は任意に制限角が設定できるので、比較的自由度の高いIKを作成することが可能です(PMD用)

※共通のFK構造を持つモデルなら、一部のモデルをIK化しておくだけで流用が可能になります。

尚、FK化したポーズ遷移(モーションの動き方)とIK状態のポーズ遷移は当然異なるものになります。
原理的に完全互換ではありませんのでご注意ください。

またPMDエディタとMMDではIK変形の仕様が多少異なるので、
同じポーズ設定でも変形形状が大きく異なる可能性があります。予めご了承ください。


○受信関連

MMDの現在のモデルの姿勢／モーフ状態を TransformView側へ受け渡す機能です。

[モデル情報取得]を選ぶと、MMD側に現在読み込まれているモデルが選択可能になります。
対象モデル及び受信対象(ボーン／モーフ)を選び、受信ボタンからTransformView側へ反映されます。

※MMDから受け取ることのできる内部データを、こちらのモデルの変形状態へ加工しています。
モデルの構造などによっては正しく変形状態が取得できませんが仕様となります。
同様にIKなどの複合構造や非IK化した姿勢などもうまく復元できない可能性が高いのでご注意ください。

※MMD側から内部(主としてMME用)へ公開されている取得処理を強制的に経由しています。
環境によってはセキュリティに反する警告などが表示されることがありますが、適宜対応してください。

また場合によってはMMDを不正に終了させることがあるかもしれませんのでご注意ください。

尚、受信機能の動作確認はMMDver7.23で行っています。これ以前のverではうまく機能しない可能性がありますのでご注意ください。



○ポーズスライダ

2つのポーズ(姿勢)間をモーフ設定のようにスライダ操作で変化させることのできる機能です。

主に指関連のポーズ作成を簡易にするために用意されていますが、任意のポーズを用いることができるので、
応用次第では色々なことが可能になるかと思われます。

※拡張vpdへの対応によりモーフもボーン変形と同様に扱うことが可能


□作成方法
現在の形状またはvpdファイルからポーズA／Bへ取り込みを行ってください。
双方に異なる姿勢状態がある場合、自動的に対象とするスライダ変形を作成します。

※片方のみに存在している変形状態は無効とみなされます。
※モデル側に対象のボーンが存在しない場合"△(ボーン／モーフ名)"と表示され選択不可能になります。

□スライダ変形の個別設定
左端のチェックをONにすることで、そのボーンのみ個別設定が可能になります。
全体のスライダ設定からは無関係になるので、例えば"人差し指だけを伸ばした状態"で他の指だけを曲げ伸ばすことなども可能です。

□スライダ変形の保存／読み込み
[ファイル] - [スライダ変形の****] より保存／読み込み可能。子窓にD&Dでも読み込み可能です。

ファイル形式は".spd"(暫定)、中身は単純なテキストファイルです。
同梱ファイルとして"右手握り.spd"／"左手握り.spd"がありますが、これらはMMD標準ポーズをそのまま利用したものになります。

※拡張vpd対応以降 spdファイルのフォーマットが変更されました。対応以降保存したファイルは過去のバージョンでは利用できませんのでご注意ください。

□その他TIPSなど
ポーズABは反転可能
数値設定(右端)はEnter確定。0-1の範囲外でも機能します(スライダは0-1で固定)
[Pose A]／[Pose B]をクリックすると0／1の直値設定
[Pose A]／[Pose B]に"*.vpd"(ポーズファイル)をD&D可能(*.spdは同場所にD&Dできません)
ポーズスライダで変形した箇所は変形済みのボーン色になりません(仕様)


○モーフスライダ

通常のモーフ設定を一覧状態としてスライダ設定可能な機能です。

左端チェックによりグループ化することが可能です。
グループ化した対象は同一値として設定される他、メニューなどから一定の値をショートカット設定可能です。

その他基本的な操作は通常のモーフ設定やポーズスライダと同じになります。









●[サブ画面] - SubView

編集状態などでモデル全体が確認しづらい場合などに利用。PMDView側と同期可能なオブジェクト選択機能を有する。

※非表示にしておくとメモリ消費量が低減されます(最初の表示時にモデルデータが読み込まれ適用されます。一旦表示された後はPMDView側から強制的に解放することが可能)


[編集] 
 - [モデル更新] - モデルデータを強制的に更新 ※通常はPMDView側により自動的に更新が行われます。

 - [全てのオブジェクトを選択] - 選択対象のオブジェクトを全て選択状態に設定
 - [直前の選択状態] - 一つ前の選択状態を復元

 - [頂点表示の絞込み解除] - 特定の頂点を絞り込み表示していた場合、全ての頂点を表示(ウェイト影響は除く)

 - [選択頂点]
  - [絞込み] - 選択頂点のみを表示頂点に設定
  - [非表示] - 選択頂点を表示頂点から削除
  - [面の表示] - 選択頂点に関係する面を表示(面を選択状態にします)
  - [表方向の面頂点のみ選択対象] - BOX／円形範囲頂点選択時、画面方向から表向きの面のみ選択対象とする(裏側に隠れていても向きによっては対象となるので注意)
 
 - [選択面]
  - [関連頂点の選択] - 選択面に関連した頂点を選択状態へ設定

 - [ボーン選択状態の維持] - チェック時、ボーン選択をクリア状態にしない

 - [選択自動更新] - チェック時、SubView側の選択オブジェクト変更によりPMDViewを選択更新
 - [現在の選択状態で親View更新] - SubView側の選択状態でPMDViewを選択更新
 - [親Viewの選択状態で更新] - PMDView側の選択状態でSubViewを選択更新


[表示] 
 - [視点の回転中心] - PMDView側と同機能
 - [追加表示欄] - 同PMDView

※子窓系は省略(同PMDView)








§ モデル表示ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - 編集関連

[更新] - モデル状態を全て更新します。全てのテクスチャも再度読み直します(外部から変更した場合は更新されます)

[元に戻す] - Undo(エディタ側と共通処理)
[やり直し] - Redo(エディタ側と共通処理)

[全てのオブジェクトを選択] - 選択対象の全てのオブジェクトを選択状態にします。
[直前の選択状態] - 直前のオブジェクト選択状態に戻します(追加選択や方式の違いにより予想した状態に戻らない場合があります)

[頂点表示の絞込み解除] - 特定の頂点を絞り込み表示していた場合、全ての頂点を表示(ウェイト影響は除く)

[選択オブジェクト] 
 - [選択ボーン／剛体／Joint／アンカーの削除] - 選択中の対象オブジェクトを削除。

 - [オブジェクトの鏡像作成] - 選択オブジェクトを鏡像位置(X逆側)へ鏡像複製。ボーン／剛体／Jointは個別と一括では関連設定が異なる動作になります。

 - [ガイドの先頭要素へ位置合わせ] - ガイドに保存中の対象位置(先頭要素)へ選択オブジェクトを全て移動します。
 - [ガイド位置へ位置合わせ] - ガイド位置(選択ガイドで設定可能)に選択オブジェクトを全て移動します。

 - [範囲中央位置をベクトルコピー] - 選択オブジェクトの範囲中央位置をベクトルコピー
 - [ベクトルコピーから位置設定] - ベクトルコピーの値から選択オブジェクトの位置設定
 - [クリップボードから位置設定] - ベクトルコピーに対応したカンマ区切りのクリップボード内容から選択オブジェクトの位置設定

 - [手前側を選択絞込み(単一)] - 現在の選択オブジェクトから最も画面手前側にあるオブジェクトのみを選択状態にします。
 - [手前側を選択絞込み(領域)] - 現在の選択オブジェクトから画面手前側にあるオブジェクトを選択状態にします(対象領域の中央より手前側)

[選択頂点]
 - [絞込み] - 選択頂点のみを表示頂点に設定
 - [非表示] - 選択頂点を表示頂点から削除
 - [面の表示] - 選択頂点に関係する面を表示(面を選択状態にします)

 - [表方向の面頂点のみ選択対象] - BOX／円形範囲頂点選択時、画面方向から表向きの面のみ選択対象とする(裏側に隠れていても面向きによっては対象となるので注意)

 - [エッジ倍率] - [0] or [1] or [任意] - 選択頂点のエッジ倍率を設定

 - [視線方向からの特殊UVマッピング] - ※視線UVマッピングについて参照
 - [特殊マッピングのUV範囲設定] - ※視線UVマッピングについて参照

 - [頂点の結合] - 選択頂点を全て1つの頂点に結合します。結合位置は加算平均位置になります。
 - [近距離頂点の結合] - 設定した距離以内の各頂点を結合します。

 - [UVコピー] - 任意のUV間をデータコピーします。

 - [頂点(関連面／材質／モーフ)の削除] - 選択頂点を削除します。関連で面→材質、モーフ→表情枠と必要に応じて削除されます(結合処理でも同様)

※注意点はプリミティブの編集について参照


[選択面]
 - [裏表反転] - 選択面の裏表を反転(頂点法線は反転しません)
 - [面の削除] - 選択面を削除します(頂点は削除しません) ※特に必要ない限り使用は非推奨

 - [不正面の削除] - 正しく頂点を参照していない面を削除します。
 - [重複面の削除] - 同じ3頂点を参照している重複面を削除します。
 - [材質単位で重複面の削除] - 同一材質内の重複面を削除します。

 - [新規材質へ取り出し] - 選択面を新しい材質へ移動します。 ※主に視線UVマッピング用
 - [頂点を分離して新規材質へ取り出し] - 選択面とその関連頂点を新しい材質へ分離／移動します。 ※主に視線UVマッピング用

 - [押出] - 選択面に押出処理を行います(押出量は0固定／側面貼りのみ)

 - [関連頂点の選択] - 選択面に関連した頂点を選択状態へ設定

 - [共有頂点の分離] - 選択面が他の面と共有している頂点を分離します(その面に対してのみの頂点になる)
 - [頂点法線を面法線化] - 選択面に対する頂点の法線を、面法線(3頂点による平面の向き)に設定します(複数の面で共有している頂点は正しく設定されません)

 - [隣接面へ選択範囲拡張] - 選択面から隣接(辺を共有)している面全てを選択状態にします(絞込み表示時は結果が整合しない場合があります／1頂点のみを共有している場合は隣接関係とみなしません)


[選択ボーン] 
 - [選択状態の維持] - チェック時、ボーン選択をクリア状態にしない

 - [子系列の選択] - 選択ボーンの子系列ボーンを全て選択状態にする(ボーン上でのダブルクリックと同処理)
 - [左右ボーン位置合わせ] - 選択ボーンの左右ボーンが存在する場合(ボーン名から判断)、Y軸対称(X符号反転)で位置を設定。

 - [IKボーンを含む系列をIK化] - 親子関係で連結された一連のボーン列と任意のIKボーン1つを選択対象に含め実行すると自動でIK系列化
 - [多段ボーンの作成-親側] - 選択ボーンを多段化(同位置に新規の親ボーンを挟み込む)／IK自動対応／複数ボーン可能
 - [多段ボーンの作成-子側] - 選択ボーンを多段化(同位置に新規の子ボーンを挟み込む)／IK自動対応／複数ボーン可能

 - [中間ボーンの作成] - 2つ以上の系列選択ボーンに対して間に新規ボーンを作成する／IK自動対応／複数ボーン可能
 - [操作(付与)ボーンの作成] - 選択ボーンに対して操作用の付与ボーンを追加(既に付与親がある場合は追加しない)

 - [非表示ボーンは剛体／Joint作成不可] - 以下の作成機能で、非表示ボーンの場合は対象にしないチェック
 - [基礎剛体の作成 - ボーン追従] - 選択中のボーンに基礎剛体(カプセル形状の任意の大きさ)をボーン追従剛体として自動作成します。
 - [基礎剛体の作成 - 物理演算] - 選択中のボーンに基礎剛体(カプセル形状の任意の大きさ)を物理演算剛体として自動作成します。
 - [基礎Jointの作成] - 選択中のボーンに基礎Jointを自動作成します。Jointの接続に関しては適宜設定する必要があります。
 - [基礎剛体／連結Jointの作成] - 選択中のボーンに基礎剛体と基礎Jointを作成し親子関係のボーンに関連する剛体をJoint連結します。

 - [表示先方向へ軸制限] - 選択ボーンの表示先方向を制限軸として設定及び軸制限属性を追加
 - [表示先方向をベクトルコピー] - 選択ボーンの表示先方向をベクトルコピーに保存(フォーム側軸設定などにベクトルペースト可能)

 - [ローカル軸の簡易設定] - 選択ボーンのローカル軸を、X:表示先方向 Z:画面奥方向で簡易設定
 - [ローカル軸初期化] - 選択ボーンのローカル軸を初期化


○視線UVマッピングについて
視線方向を基準とした特殊なUVマッピング機能です。
主にデカール(シール)を貼る感覚としてのUVマッピング方法になります(俗称:デカールUVマッピング)

マッピング方法としては、画面に対しての上下左右方向で指定のUV範囲を頂点にマッピングします。
視線の位置／方向次第でマッピングの結果が異なります(面に対して斜めにシールを貼り付けるといったことも可能)

想定している手順としては以下のようになります。

1. 面単位選択からテクスチャを貼り付ける面範囲を選択(頂点も要選択対象／面単位の場合は自動選択されます)
2. カメラアイコンから[視点の回転中心]-[選択面-面正面配置]
3. 選択した面範囲が画面正面に来るので、Z軸移動でカメラを近づける
4. 面の上下左右が画面と合うように、カメラのZ軸回転機能で調整
5. [視線方向からの特殊UVマッピング] でマッピング

※面選択時はハンドルを一時的に無効にしておくと設定が楽

注意点としては、選択頂点に対してUV値を直接設定するので、
その周辺の頂点のUV値から不正なテクスチャ表示になる場合があります。

対処法としては、[新規材質へ取り出し]で別材質へ取り出し、テクスチャを個別で設定する、などがあります。
※その場合でも元々の材質でのテクスチャがうまく表示されないといったことがあります。
→
[頂点を分離して新規材質へ取り出し]が実装されました。不正な表示への対処が可能です。

尚、UV範囲は[特殊マッピングのUV範囲設定]から設定可能です。画像のドロップも可能ですが、あまり有用な機能ではないかもしれません。


○鏡像ボーン列の作成について
鏡像位置に作成されたボーンには自動的にボーン名が付けられます。
左(右)から始まるボーン名の場合は逆側に、そうでない場合は「M-」という接頭文字が付けられます。
またボーン列の新規追加位置は、鏡像前の選択対象ボーン列の後になります。

PMDView上でボーン列の削除、及び鏡像ボーン列の作成などでボーンが編集された場合、
エディタ側のボーンリストは更新されません。表示上整合しなくなりますので注意してください。
整合させるにはエディタ側の表示更新を行ってください。

ボーンの削除や作成などで内部Indexが自動的に変更されます。
頂点のウェイト値他、IKや表示枠などにも影響があるのでご注意ください。

※非表示ボーンもPMDView上では選択されている場合があります(表示上では判別できません)
鏡像ボーン列作成の場合、〜先などの非表示ボーンも選択されていると同様に作成されますので、
必要な場合は子系列を含めた選択機能などで対応してください。



[法線関連] 
 - [選択法線の平均化] - 選択頂点の法線を平均化して再設定
 - [近傍頂点の法線平均化] - 選択頂点の中から指定の距離以内の近傍頂点同士を一つのグループとみなし法線平均化

 - [選択法線の平均面法線設定] - 選択頂点の法線を関連する面法線で平均化設定 ※法線の簡易スムージング機能

 - [選択法線反転] - 選択頂点の法線を反転(面の反転などと併用推奨)

[エッジ倍率変更頂点を表示] - エッジ倍率が1.0以外の頂点を表示(絞込み)


[UV表情作成] 
 - [UVモーフ作成] - 複合画像からUV表情を作成します。
 - [複合画像作成] - 複数の画像ファイルを複合画像として結合します。

○UV表情作成について
4(2x2)または16(4x4)枠の1枚の画像から UVモーフによる切り替え表示を行うことにより簡易的な表情として機能させます。

UVモーフの都合上、頂点モーフのようなスライダを考慮した表情変化は困難です。
使用する場合は1F単位でモーフの切り替えが必要になります(30FPS以上での出力では不正な遷移状態が表示されてしまうので注意)

□作成方法
1. 複合画像を用意 | 枠は全て同じ大きさで 2x2／4x4 の分割枠のみ対応しています。
 - 枠のみの画像が data/UV表情作成用 フォルダ以下に用意されています(uvTex4.png／uvTex16.png)

2. 表示させたい範囲の面(頂点)を選択した状態で [UVモーフ作成] → 設定窓表示
 - 設定窓をアクティブにすると選択状態の判定が行われます。編集途中では選択状態が外れないように注意してください。
 - 初期UV設定は視線UV(デカールUV)と同じ仕組みで行われます。詳細は「○視線UVマッピングについて」を参照してください。
 - 複数材質にまたがっている面は使用できません。またUV設定によっては境界面で不正な表示になることがあるので、その場合は対象範囲を事前に材質分離を行ってください。

3. 各設定を入力後、UVモーフ作成

※モーフ名は先頭要素は不要です(初期状態なのでモーフは作成されません)。Trim(トリミング)は枠線を入れた場合などの削除調整に利用できます。

○複合画像作成
複数枚の画像をUV表情用に1枚の画像として結合します。結合パターンは画像数が4以下(2x2)または16(4x4)により異なります。
最大16枚の画像を結合可能です(サイズは異なっていても構いません)。結合対象の画像はリストへファイルドロップしてください。


[ウェイト関連] 
 - [ウェイトアンカー編集] - アンカー用の編集子窓を開きます。※「アンカー編集とPMXスケルトンについて」参照

 - [全てのウェイトを初期化] - 全ての頂点のウェイト値及び関連ボーンを初期化(0設定)します。
 - [選択頂点をウェイト初期化] - 選択頂点のウェイト値及び関連ボーンを初期化(0設定)します。

 - [選択頂点のウェイトを平均化] - 選択頂点のウェイト値をその平均値に揃えます。
 - [選択頂点のウェイトを平滑化] - 選択頂点のウェイト値のばらつきを抑えます。
 - [選択頂点のウェイトを平滑化-値指定] - 平滑化係数(0.0〜1.0)を指定して平滑化を行います。

 - [半モデルの頂点選択] - [モデル右側-正面左側] - モデルの右側(X>=0)の頂点を選択状態にします。
                        - [モデル左側-正面右側] - モデルの左側(X<0)の頂点を選択状態にします。
 - [選択頂点を鏡像からウェイト設定]
   - 選択頂点をモデルの鏡像位置周辺の頂点からウェイトを自動的に設定します(□鏡像ウェイト設定について参照)

 - [選択頂点をSDEF設定] - BDEF2／BDEF4対象頂点をSDEF変形へ変換
 - [選択頂点をBDEFへ戻す] - SDEF変形になっている頂点をBDEF2へ戻す

※SDEF化条件
・BDEF1ではないこと
・ウェイト関連ボーンが親子関係であること
上記にあてはまらない頂点はSDEF化されません。
尚、頂点のSDEFパラメータはボーン位置の移動やウェイト分布の変更により最適な値が変わるので注意


[モデルの鏡像化] - モデル全体を鏡像化します(TIPS「モデルの鏡像化」参照)


[簡易プリミティブ追加] - ※「プリミティブの編集について」参照




 
○鏡像ウェイト設定について

選択中の頂点に対して以下の方法でウェイト値を自動的に設定します。
ウェイト付けを既に行った頂点を選択して鏡像化する方法ではありませんので、ご注意ください。

1. 頂点の鏡像位置(Y軸対称位置 = X符号反転位置)に最も近い位置の頂点を探索(自分自身やウェイト値が初期値の場合は除く)
2. 探索された頂点のウェイト設定から、鏡像関連ボーン及びウェイト値を設定。

※近似頂点数が複数の場合は、近い位置から複数の頂点を候補とし、ウェイト値を距離で重み付け補正。

※鏡像位置の関連ボーンについて、まずボーン名の先頭文字が左(or右)で鏡像ボーンがあるか判定。
対象名ではない場合は、鏡像位置に最も近いボーンを探索し、それを関連ボーンとします。
Y軸上のボーンなどでは、鏡像ボーン＝元のボーンとなることもあります。

尚、この処理はとても重いのでモデルの頂点数によってはかなりの時間がかかると思われます。



○プリミティブの編集について

簡易的なプリミティブ(面／箱／テキストなど)の追加と、それに関連する各頂点／面への編集機能が追加されました(0.0.6.3)
使用にはいくつかの注意点があります。

□追加可能なプリミティブ

・平面(+UV) : 任意の分割数を指定可能。平面のみUV値自動設定。
・箱        : 直方体。大きさのみ指定可能で分割数は設定不可。
・球        : 球。半径／経度方向の分割数／緯度方向の分割数を指定可能。
・柱        : 角(円)柱。上下の半径／高／経度／緯度方向の分割数を指定可能。Z方向へ生成されます。
・トーラス  : リング／ドーナツ形状。内径(外周の輪の大きさ)／外形(全体の大きさ)／外枠の分割数／内輪の分割数を指定可能。
・テキスト  : 文字／文字形状をモデル化。フォント(フォントと書体のみ)／サイズ(フォントサイズで指定)／テキスト内容／厚み他、指定可能。

※テキストの大きさは暫定的にフォントサイズの指定で変更可能ですが、特に基準数値などがあるわけではありません。

それぞれ新規材質、または任意の材質へ追加が可能です。新規材質時は自動的にエッジONに変更されます(チェック中の場合)

尚、プリミティブの追加処理はDirectX側の実装機能へ投げているだけなので、こちらで細かい指定はできません(平面のみ内部で生成／UVも設定可能)


□頂点編集

選択頂点の削除／結合や選択面に対して頂点の分離処理などが可能ですが、これらは比較的コストの重い処理になります。
Shift+Delで頂点関連の削除が可能になりましたが、内部の処理コストは変わりないので使用の際はご注意ください。

PMDエディタでも多少の編集機能は有しておりますが、基本的に簡易的な編集のみを想定していますので、
詳細なモデリング作業等は専用機能を有したアプリケーションで行ってください。



○アンカー編集とPMXスケルトンについて

アンカー(＝指定の空間領域)により、ボーンと頂点のウェイト関係を一括して設定する機能です。

アンカーデータはPMXスケルトン(*.psk)として保存されます。PMX／PMDには直接格納できないので注意してください。

モデルファイル名と同名のスケルトンファイルに保存した場合、モデル読込み時にアンカーデータも同時に読み込まれます(起動時ON) ※アンカーのみ
またモデルデータ内にアンカーデータが存在する場合、モデル保存時に同時に同名のアンカースケルトンファイルの作成／保存を行います(起動時ON)

PMXスケルトンにはアンカーの他に、ボーン／ボーンモーフ／剛体／Jointの各構造データを格納することができ、
アンカーと組み合わせることにより、変形構造用のパラメータを共用化することが可能になります。

※ただしほとんどの場合、モデル間の相違により適用には多くの修正が必要になります。


■アンカーの初期化／簡単な追加方法

アンカーデータを持たない通常のモデルデータはアンカーを追加する前にスケルトンの初期化が必要となります。
初期化及び以下のアンカー編集には、

PMDViewの[編集]メニュー以下 [ウェイト関連] - [ウェイトアンカー編集] (またはF10) 

で表示されるアンカー編集子窓を使用します。

初期化はファイルメニュー内の [アンカー初期化] から行ってください。

左枠内にボーン列が表示されるので、アンカーを追加したいボーン上で右クリック→表示されるメニューからアンカーが追加可能です。


■アンカー形状

アンカーとして利用可能な空間領域は以下の4種類があります。

・箱
・球
・円筒
・カプセル

それぞれ頂点を覆う空間領域の違いの他、ウェイトマッピングの方法も異なります(詳細は後述)
形状の相互変換はうまくいかないことも多いので作成時はご注意ください。

※基本的には箱アンカーのみでOK


■ウェイト設定モード

PMX頂点のボーンウェイトと同様に BDEF1／BDEF2／BDEF4／SDEF と4種類の選択がアンカー毎に可能です。

アンカー同士が交差し複数のアンカーに属している頂点では、

BDEF1 > BDEF2 = SDEF > BDEF4

の順番(左強)に判定が行われます。
例:
BDEF1とBDEF2の両方に属している頂点 → BDEF1設定(ウェイト値1.0)
BDEF2とSDEFとBDEF4に属している頂点 → BDEF2設定(ウェイト値は交差状態による)

また属しているアンカー数によっては対象が少ない方へ自動的に変更されます。
例:
1つのBDEF2アンカーのみに属している頂点 → BDEF1設定(ウェイト値1.0)
2つのBDEF4アンカーに属している頂点 → BDEF2設定(ウェイト値は交差状態による)

SDEFウェイトは2つのSDEFアンカーに属し、且つそれらのアンカー対応ボーンが親子関係である必要があります。
条件に合わない場合はBDEF2として設定されます。


■ウェイトマッピングガイド

複数のアンカーが交差している領域では、一般的にウェイト分布が傾斜的に設定される必要があります。
これらの分布指標をガイド設定により行います。

ガイド設定には、

・無効
・軸方向
・距離

の3パターンが設定可能ですが、距離は取り扱いが非常に難しいので基本的には軸方向が推奨されます。

無効とした場合は、交差対象側のアンカーのガイド設定に従います。
無効のみの交差の場合は、交差数で一律平均化されます(2つなら交差範囲は一律ウェイト値0.5)

軸方向は、

箱／球         : 指定のボーン軸(表示先方向が優先／表示先がない場合は親ボーンからの方向)
円筒／カプセル : アンカー領域の中心軸 (軸上制御点を結んだ方向)

とアンカー形状により機能が変更されます。
一般的にはボーン軸に沿った方向でウェイト傾斜が設定されることが多いので、箱形状／軸方向ガイドが基本的なアンカー設定になります。

ボーン軸と異なる方向へ傾斜させたい場合などは円筒／カプセルアンカーを使用してください。
※軸の状態によってはうまくウェイト傾斜が設定されないこともあります。

距離の場合は、

箱       : 最も近い箱内の面までの距離
球       : 球中心までの距離
円筒     : 軸中心(2つの軸点の中央)までの距離
カプセル : 軸中心(2つの軸点の中央)までの距離

をウェイト傾斜のガイド指標として取り扱いますが、交差境界あたりでのウェイト分布の破断の発生や、
交差範囲によっては予期しない傾斜状態になることも多いので、利用についてはあまり推奨されません(将来的に仕様変更される可能性もあります)


■絞込み

アンカーによる頂点対象指定では、個別に対象頂点を材質単位及び頂点単位で絞り込みを行うことが可能です。

絞り込み設定は、下線のある [材質]／[除外材質]／[頂点]／[除外頂点] 上で左(右)クリック表示されるメニューから指定できます。
テキスト枠内に直接Indexをカンマ区切りで指定することも可能です(直値入力はEnter確定が必要)

材質絞り込みはPMDView側の絞り込み表示と同期して設定することも可能です。

対象頂点は、

[材質] 登録対象 から [除外材質] を除外した材質に対応する頂点 に

[頂点] 登録対象 から [除外頂点] を除外した頂点

を加えた頂点が対象となります(絞り込み側が空の場合は全対象)

当然ながらアンカー対象頂点は、以上の絞り込み後"アンカーの空間領域内"にある必要があります。
アンカー外の頂点は対象にできませんのでご注意ください。

※アンカーデータ保存時、絞り込み対象の 材質は材質名、頂点は頂点Indexで記録されるので、それらのデータ内容の状態や変更によってはうまく機能しなくなります。
アンカー名は保存時に警告されますが、特に材質名などの空名／重複名にはご注意ください。


■ミラーアンカー

主に左右ボーンなどを対象に、ミラー化したアンカーを利用することが可能です。

ミラーアンカーはミラー化したいアンカーを選択しメニューから作成することができます。
既存アンカー同士をミラー化することはできません。ご注意ください。

ミラー関係にあるアンカー同士は移動時など双方鏡像関係として処理されます(編集時鏡像設定は不要)
またウェイトモードやガイド設定など、一部のアンカー設定が同期処理されます(起動時ON)

ミラー元のアンカーを削除するとミラー側も同時に削除されます(ミラー側の削除はミラーアンカーのみ)

ミラーアンカーとして作成したアンカーを通常のアンカーに戻すことは可能ですが、
一旦変更した後の再ミラー化はできないのでご注意ください。


■子アンカー

各アンカーは子アンカーを持つことが可能です。ただし子の子は作成できません。

子アンカーは親アンカーのウェイト設定(対象ボーン／モード／ガイド)を引き継ぎ、
親アンカーのガイド設定で領域内頂点のウェイト設定を行います。

簡易的にアンカー領域を拡張するために用意されていますが、
状態によっては境界面のウェイト分布が破断することもあるのでご注意ください。

子アンカーは親アンカーの削除により同時に削除されます(現在のところ子アンカーを通常アンカーに戻すことはできません)

尚、親アンカーを移動などしても子アンカーは同期しません。個別選択して編集を行ってください。


■アンカー形状の編集方法

各アンカーはアンカー頂点の移動により位置／形状／大きさを変更することができます。

箱アンカーは8点の頂点移動により任意の形状に変更可能で、サイズ変更なども8点選択状態でのスケール編集などで行うことができます。
アンカー頂点枠内の面／軸頂点選択から箱の各6面を個別に頂点選択することも可能です。

箱アンカーは頂点移動により凹型の空間領域にすることもできますが、その場合領域内頂点の判定やウェイト分布設定が正しくおこなわれない可能性があります。
基本的に箱アンカーは凸型の形状であることが望ましいと思われます。

球／円筒／カプセルは中心／軸線と半径長で形状設定が可能です。
半径はアンカー頂点枠内の R値を直接設定するか、または半径操作にチェックを入れることで表示される半径設定用のアンカー頂点から編集可能です。

それぞれのアンカー頂点はアンカー頂点枠内から直接設定することも可能です(直値入力は要Enter確定)


■スケルトンデータファイル(*.psk)

アンカー及び変形構造データを一括して格納可能なデータファイルです(中身はXML形式／フォーマットは独自形式)
アンカー以外のボーン／ボーンモーフ／剛体／Joint は PMX-CSV形式で記録されています。

基本的にアンカー設定の保存用ファイルですが、構造データとして変形様式を共用化して利用することも一応可能です。
※外部設定ファイルなので、PMX／PMD双方での利用が可能です(ただしデータ形式はPMX準拠)

インポート時はアンカー以外のデータの格納状態により書き換え対象の選択画面が表示されます。
ボーン入れ替え時などは頂点の既存のウェイト設定なども初期化されるのでご注意ください。

モデルファイル(####.pmx／####.pmd)と同名のスケルトンファイル(####.psk)が存在する場合、
モデル読込み時にそのスケルトンファイルからアンカー設定をロードします(起動時ON)

モデルデータ内にアンカーデータがある場合、モデル保存時にアンカースケルトンを上記の同名ファイルで保存します(起動時ON)
この自動保存ではアンカーデータしか保存されないので、構造データをスケルトン保存する場合はご注意ください。

尚、アンカーデータの破棄によりモデル内のアンカーデータは全て初期化されます。この場合自動保存は行われません。


□アンカー編集 - メニュー機能

[ファイル] 
 - [アンカー初期化] - アンカー設定を初期化します。アンカースケルトンを持たない初期状態ではまず初期化が必要になります。

 - [アンカースケルトンの読み込み] - スケルトンファイル(*.psk)からアンカーデータを読み込みます(同時にアンカー初期化)
 - [アンカースケルトンの保存] - アンカー設定をスケルトンファイル(*.psk)に保存します。

 - [全ての構造データをスケルトンへ保存] - モデル内に存在する ボーン／ボーンモーフ／剛体／Joint／アンカー の各データをスケルトンファイル(*.psk)へ保存します。

 - [アンカーデータ破棄] - アンカー設定を全て破棄し初期状態へ戻します。

※スケルトンファイル(*.psk) は通常のモデルファイルのようにD&D操作でも読み込み可能です(PMX編集ではインポートも可能)


[編集] 
 - [更新] - アンカーリストを更新します。

 - [元に戻す] - Undo処理／View側と共用
 - [やり直し] - Redo処理／View側と共用

 - [ミラーアンカーの編集同期] - ミラー関係にあるアンカーのウェイトモード／ガイド設定などを同期編集します。

 - [チェックボーンを全て選択] - チェック対象のボーンを全て選択状態にします。
 - [表示アンカーを全て選択] - 表示状態(チェック対象)のアンカーを全て選択状態にします。

 - [選択ボーン]
   - [アンカー追加] - [箱]／[球]／[円筒]／[カプセル] - 選択ボーンに対して任意の形状でアンカーを追加します(複数設定可能)
   - [サイズ0ボーンは追加対象外] - 〜先ボーンなどボーン長(表示先の長さ)が0のボーンを追加対象外とします。

 - [選択アンカー]
   - [ミラーアンカーの追加] - 選択アンカーに対してミラーアンカーを追加します(複数可／既にミラーがある場合は追加しない)
   - [ミラー対象を通常アンカーへ変換] - 選択されたミラーアンカーを通常アンカーへ変換します(複数可)

   - [ウェイト] - 選択アンカーに対して指定の形式へのウェイトモードの設定及び有効／無効切り替えを行います(BDEF2⇔SDEFは相互変換)
   - [ガイド] - 選択アンカーを指定のウェイトガイドへ変更します。

   - [絞込み初期化] - 指定の絞込み対象を初期化します。

 - [全アンカーを位置固定] - 全てのアンカーを位置固定(アンカー頂点編集不可)にします。
 - [全アンカーを位置固定解除] - 全てのアンカーの位置固定を解除します。

 - [既存ウェイト分布からアンカー作成] - 設定されているウェイト分布状態からアンカーを追加作成します(※1)

 - [ウェイト設定]
   - [表示アンカー] - 表示中対象のアンカーをウェイト設定します(※2)
   - [全てのアンカー] - 全てのアンカーをウェイト設定します。
   - [選択ボーン対象のアンカー] - 選択ボーンを対象としたアンカーをウェイト設定します(※2)

※1
実行時全てのアンカーを初期化します。
アンカーは対象ウェイトのある頂点を全て取り囲む領域で作成されるので、交差部分などのウェイト分布は再現されません。
アンカー領域内のウェイト対象ではない不要な頂点については除外頂点に追加されます。

この機能は既存モデルからの基礎的な全体のアンカー配置作成などの利用を主な目的としています。

※2
対象外アンカー内の頂点はウェイト設定されませんが、対象アンカーと交差する場合は交差状態としてウェイト設定が行われます。

例:2つのBDEF2アンカーが交差／片方は非表示 → 双方の交差状態としてウェイト分布を設定(表示側のBDEF1一律にはならない)

アンカーのウェイト設定が無効の場合は、複数アンカーが交差していても頂点からは存在しないアンカーとみなされるので、
表示／非表示に関わらず頂点のウェイトには影響しません。

例:2つのBDEF2アンカーが交差／片方はウェイト無効 → 有効側アンカーのBDEF1としてウェイト設定(一律ウェイト値:1.0)



[表示] 
 - [対応ボーンの同時選択] - 有効時、アンカー選択と同時に対象のボーンも選択状態にします。
 - [アンカー内頂点の同時選択] - 有効時、アンカー選択と同時に領域内の頂点(絞り込み後)を選択状態にします。

 - [絞込み対象の自動表示／選択] - 有効時、絞り込み対象がある場合アンカー選択と同時に材質を絞り込み状態／頂点を選択状態にします。

 - [アンカーアイコンを色枠表示] - 有効時、枠内のアンカー名左に表示される色アイコンにアンカー色を使用します(アンカーが増加すると更新がとても重くなるのでご注意ください)

 - [全てのアンカーを表示] - 全てのアンカーを表示状態にします。
 - [全てのアンカーを非表示] - 全てのアンカーを非表示状態にします。
 - [選択アンカーのみ表示] - 選択されたアンカーのみ表示状態にします。

※アンカーの表示／非表示は枠内アンカーのチェックでも設定可能です。
このチェック欄はダブルクリック操作などにより表示状態と内部状態が同期しない仕様(不具合？)があるようなのでご注意ください(システム側の仕様らしい)

同枠内のボーン側もチェック操作を行うことができますが、現状対応した機能は用意されていません。


□アンカー編集 - 操作画面

※この編集画面でのテキスト系の編集はエディタ本体とは異なり、Enterで確定する必要があります。ご注意ください。

[アンカー名] :
 アンカー名を設定します(要Enter確定)。重複名や空名は設定できません。
 ミラーアンカーなどの自動生成により重複名が作成される場合がありますが、適宜修正してください。

[ミラー] : 
 アンカーにミラー対応のアンカーがある場合表示されます。
----
 ミラー元(通常アンカー)の場合 | → [ミラーアンカー名]
 ミラー先(ミラーアンカー)の場合 | ← [ミラー元アンカー名]
----
 ミラー対応がある場合は、表示上でのクリック操作によりミラー側へ移動することができます。

[位置固定] : 有効時、アンカー頂点の操作が不能になります。アンカー形状を変更しない場合など有効にしてください。

[アンカー色] : アンカー本体の色を変更可能です。アンカー作成時はランダムに色が決定されます。

[形状] : アンカーの形状が表示されます。変更はアンカーメニューから行うことができます。

[対応ボーン] : 
 アンカーに対応したボーンの選択が可能です。移動先を選んだ後右側ボタンにより移動してください。
 ボーン削除などにより参照先が消失した場合、アンカーが[未参照]ボーン枠へ移動されることがあります(枠内最下部)

[ウェイト有効] :
 有効時、ウェイト設定時に対象とします。有効／無効状態によってはアンカーの交差部分でのウェイト分布に影響が出るので注意してください。

[モード] : アンカーのウェイトモードを選択できます。詳細については上記「■ウェイト設定モード」を参照してください。

[ガイド] : アンカーのウェイトガイドを選択できます。詳細については上記「■ウェイトマッピングガイド」を参照してください。

[アンカー頂点] : 
 アンカーの個別頂点位置の設定が可能です。数値設定はEnter確定が必要になるのでご注意ください。
 箱以外の形状では、半径操作により半径値を頂点操作で行うことができます。

 1〜6までのボタンによりアンカー形状の各面や軸の選択に利用可能です。また軸線上の頂点などはドロップリストから各頂点を選択することで任意に選択可能です。

[絞り込み] : 
 アンカーの対象頂点を材質／頂点により絞り込むことが可能です。対象はカンマ区切りのIndexで表示されます。
　直接設定も可能ですが他テキスト欄と同様にEnterでの確定が必要になります(改行されますが特に意味はありません)

 下線表示された部位でのクリック操作により以下のメニューが表示されます。

・材質／除外材質

 [絞込み表示の対象材質を設定] - ※1
 [絞込み表示の対象材質を追加] - ※1

 [絞込み除外(非表示)の対象材質を設定] - ※1
 [絞込み除外(非表示)の対象材質を追加] - ※1

 [対象材質を絞込み表示[除外含む]] - ※2

 [初期化] - 設定内容を初期化

※1
頂点／材質マスキングで材質マスク及び面描画同期表示状態にして選択すると、対象(または非対象)の材質が設定／追加される。

※2
頂点／材質マスキングをアンカーの絞り込み設定によりマスク表示

・頂点／除外頂点

 [選択頂点を設定] - 選択頂点を絞り込み対象へ設定
 [選択頂点を追加] - 選択頂点を絞り込み対象へ追加

 [対象頂点を選択[除外含む]] - アンカーの絞り込み設定対象の頂点を選択

 [初期化] - 設定内容を初期化

※絞り込み表示での対象選択はアンカー選択時に自動実行することも可能 [表示]-[絞込み対象の自動表示／選択] 参照


□アンカー編集 - アンカーメニュー機能及び

[アンカー追加] - [箱]／[球]／[円筒]／[カプセル] - アンカーのボーン対象にアンカーを追加(1つのボーンに複数のアンカーを登録可能)
[複製追加] - 選択アンカーの複製を追加。ミラーアンカーは複製不可

[形状変更] - [箱]／[球]／[円筒]／[カプセル] - 選択アンカーを任意の形状へ変更。サイズなどうまく変換されないので使用は非推奨

[アンカー削除] - 
 選択アンカーを削除。関連したミラー及び子アンカーも同時に削除されます。
 アンカー削除はPMDView側からアンカーを複数選択してDeleteキーなどにより一括削除も可能です(PMDView側のメニュー機能)

[上へ移動]／[下へ移動] - 兄弟アンカーがある場合上下を入れ替えます。

[ミラーアンカーの追加] - 選択アンカーに対してミラーアンカーを追加します(ミラー／子アンカーはミラー化不可)
[ミラーアンカーを通常アンカーへ変換] - 選択されたミラーアンカーを通常アンカーへ変換します。

[子アンカー追加] - [箱]／[球]／[円筒]／[カプセル] - 選択アンカー子アンカーを追加します(子アンカーの子は追加不可)

[このアンカーのみ表示] - 選択アンカーのみ表示状態にします。
[全てのアンカーを表示] - 全てのアンカーを表示状態にします。
[全てのアンカーを非表示] - 全てのアンカーを非表示状態にします。

[アンカー内の頂点を選択] - 選択アンカー内の頂点を選択状態にします(絞り込み済)
[表示アンカー内の頂点を選択] - 表示中アンカー内の頂点を選択状態にします(絞り込み済)


■アンカー編集TIPS他

・1〜6の面／軸頂点選択ボタンは Ctrl+テンキーの数字でも選択可 | Ctrlなしだと左側のアンカー枠に処理が取られます。

・ショートカットキーはアンカー編集窓がアクティブになっていないと機能しません
　(View側がアクティブの場合はView側のショートカットが動作します)

・SDEFによるウェイト分布は、頂点分布のちょうど中央位置にボーンがあり、
　親子ボーンに対応する双方のアンカーの交差中央にボーンが位置していると綺麗な変形になるようです(BDEF2用のずらした配置は逆効果)

・SDEF設定は双方の交差アンカーが軸方向ガイドになっている場合とそうでない場合でパラメータの設定方法が異なります。
　軸方向ガイドの場合 : アンカーの軸境界面をSDEFパラメータ化(本来のSDEF設定)
　上記以外           : BDEF2ウェイトとして配置→ウェイト分布からSDEF化(PMDViewでのSDEF設定方法)

・複数アンカーの配置
　一つのボーンに対して複数のアンカーを配置することができます。
　同一ボーンに対しての複数の兄弟アンカー内に含まれている頂点は上位アンカー側が優先となります。
　各アンカーはそれぞれ独立して他のアンカーとの交差計算を行うので、配置状況によってはウェイト分布に破断などが発生します。

・ボーンの両端での異なるウェイトモードの利用
　例えば腕アンカーを、肩側をBDEF4／ひじ側をSDEF などで利用したい場合は、腕に対して2つのアンカーを用意し、
　肩側をBDEF4／ひじ側をSDEF として分けてアンカーを配置設定すればOKです。
　両アンカーが交差する中央部分は(他ボーンのアンカーとの交差がないので)自動的にBDEF1ウェイトとなり問題ありません。

・ウェイトがうまく設定されない
　アンカーによる自動計算では限界があります。適宜ウェイト描画機能と併用してください。

・何度やってもウェイト設定に失敗しましたと表示される
　軸設定などに問題があると失敗しやすくなります。ウェイト設定の対象アンカーを絞り込んで特定してください。
　尚、モデルの状態によっては想定外の失敗が発生する可能性があります。

・スケルトンデータに任意のボーンや剛体だけ格納したい
　全体保存後テキスト編集で開き、対応する項目以外のCSVテキスト行を削除すればOKです。
　ただし各要素が参照している対象を削除してしまうと、正常に追加することができなくなります。ご注意ください。

・アンカー頂点表示の大きさや色を変更したい
　"_data\リスト表示用" フォルダ以外の"アンカー.txt"を書き換えることで変更可能です。値は順番に、
----
　アンカー頂点大きさ(R)、通常アンカー透過度(R)、選択アンカー透過度(R)、
　頂点色、選択頂点色、選択ライン色、BDEF1色、BDEF2色、BDEF4色、SDEF色、アンカーアイコン色
----
　となっています。

・keynote(mqdl氏作)のアンカー設定読み込めない？
　開発者の環境では keynote は使えませんので対応は難しいと思われます。またウェイト設定方法についても特に互換性はないかと思われます。










§ モデル表示／編集ウィンドウ(PMDView) の機能一覧 - 情報関連

[動作状態] - 現在のデバイス状態が一覧で表示されます。

例：
--------------------------------
■動作状態

・DirectXデバイス
デバイスタイプ : ハードウェア
頂点処理 : ハードウェア頂点処理

・シェーダ
頂点シェーダ : 2.0 (3.0)
ピクセルシェーダ : 2.0 (3.0)

・変形処理
ハードウェア変形
--------------------------------

各シェーダの数値が
?.? (?.?)
↑　　↑デバイスのシェーダバージョン
↑現在の稼動シェーダバージョン

これらの数値が正しくない設定されていない場合やうまく動作しない場合、、
"_boot.txt"を書き換えるなどで初期設定を変更する必要があります。

※PMDエディタではシェーダは2.0までしか使用されません(3.0に設定しても2.0になる)
※起動時に自動的に最適な状態を選択しますが、環境によってはうまくいかない場合があります。


□シェーダが使えない場合
頂点シェーダ : 未使用(Toon／エッジ不可) (0.0)

など(0.0)となっている場合はシェーダ環境を使うことができませんので、
従来のモデル表示のみが可能となります(Toon／エッジの表示は不可能)

□シェーダが使えない場合での起動パラメータの一例
-d0 -v2 -s2



[追加表示欄] - 上下アイコン欄の表示切替(カメラアイコンは非表示不可)

[Sub／TransViewを強制解放] - SubView／TransformView に読み込まれているモデル情報を強制的に解放し、両Viewを非表示にします(メモリ消費量が低減されます)

[VMDViewで確認／更新] - VMDView(後述)を起動し、モーション動作などを確認できます。起動中の場合は更新したモデルデータを送信します。




§ VMDView の機能説明

○VMDViewとは？
PMX／PMDモデルを任意のVMDモーション(MMDの汎用モーション形式)で動作させることのできるアプリケーションソフトです。
モーションに対する動作などを確認することが主な目的になります。

VMDViewは単体の実行ツールとしても動作可能です。

PMDエディタから起動した場合は「スレーブモード」となりモデルの変更が使用不可能になります。
替わりにPMDエディタからモデル情報を(ファイルとして受け渡す必要なく)、
ダイレクトに受け取ることが可能になっています。

0.0.1.8(PMDエディタ0.0.4.7)以降、物理演算機能にも対応。
暫定的ではありますが、物理演算状態のモーションを固定化し非物理状態のVMDファイル(MMDのモーションファイル)へ
変換保存することが可能です。



○操作概要

PMX／PMDモデルのロード：一体のみ(複数表示は不可能)
→
VMDモーションのロード
→
再生確認

この状態でモデル／モーションを自由に切り替えることが可能です。

ロード方法はメニューから行う方法／D&Dでファイルを渡す方法／VMDリストから設定する方法
など複数の手段があります。

※VMDリストについては後述します。


・VMDモーションは内容によって3種類に分類されます
ボーン／表情モーション → Motion
カメラモーション → Camera
照明モーション → Light

それぞれ複合して記録されているVMDの場合は、全てに該当することもあります。
それぞれ個別にロードすることも可能です(対象がない場合はロードされません)

ロードされたVMD名は画面に表示されるので確認してください。


○演出モード

カメラ／照明モーションは「演出モード」ONの場合のみ機能します。


○表示設定、及び関連設定

表示に関する、設定／エッジ／Toon／アンチエイリアスなどはPMDエディタと同様になります。
詳細はそちらを参照してください。
※各設定は保存／読み込みも可能。


○FPS値について

FPS = Frame / Second | 一秒当たりの処理フレーム数

→数値が大きいほど処理が高負荷になります。
FPS値は[情報]メニュー以下から30／60で切り替えることが可能です。

※負荷が大きくなるとスキップされFPS値が減少します


○VMDリストについて

よく使うVMDモーションなどをリスト化して保存／読み込みすることが可能です。
[表示]-[VMDリスト表示]でリスト一覧が表示されます。

任意のVMDファイルをリストに追加し、リストから右クリック→[選択]またはダブルクリック選択で
VMDViewへロードすることが可能です(個別ロードはできないので注意)


□リストへの追加方法

[ファイル]-[VMD追加]から追加
[ファイル]-[リストから追加読み込み]で追加
VMDファイル(*.vmd)をまとめてD&D
VMDリストテキスト(*.txt)をD&D

標準リストとして保存し、起動時に自動的に追加

の各方法が可能です。
尚、追加したVMDはリスト右クリックで表示されるメニューから削除可能です。


□VMDリストテキスト

VMDファイルのフルパス情報を一覧にしたテキストファイルです。
まとめてVMDの追加を行うことができ、このテキストをD&Dで一気に追加するなども可能になっています。

"_data"フォルダ以下の"VMDリスト.txt"は標準リストとなり、起動時に初期リストになります。

また標準リストの先頭VMDは、自動的にVMDViewにロードされるので確認によく使うVMDは標準リスト
に追加しておくと作業の手間が省けます。


○特殊機能について

[ファイル]-[現在の形状でモデル保存]
PMDエディタの変形確認から可能な同名機能と同じ機能になります。
詳細についてはPMDエディタの同機能を参照してください。


○デバイスについて

[動作確認]から確認できる情報についての説明です。PMDエディタとも共通します。

※VMDViewの起動パラメータファイル(_boot.txt)もPMDエディタと同じファイルを共有して使用します。


□DirectXデバイス
-d[n] DirectXデバイス対象
  -d0 : ハードウェア
  -d1 : リファレンス
  -d2 : ソフトウェア

-d0のハードウェアデバイス以外ではまず動作しません。


□頂点処理
-v[n] 頂点処理
  -v0 : ハードウェア頂点処理
  -v1 : 混合頂点処理
  -v2 : ソフトウェア頂点処理

頂点シェーダ環境が使用できる場合はおそらく -v0 
ハードウェア頂点処理が使えない環境では -v2
で動作することが可能です。

オンボードグラフィック環境の場合などは -v2 を設定する必要があるかもしれません。
その際シェーダ関連の機能(Toon／エッジ)は全て使用不可能になりますのでご注意ください。


□シェーダ(プログラマブルシェーダ)
-s[n] 使用シェーダ
  -s0 : 3.0／ハードウェア変形
  -s1 : 2.0／内部変形
  -s2 : 未使用／内部変形(Toon／エッジ不可)

-s0 で動作可能な環境ではハードウェア支援を最大限に使えますので、負荷もとても軽くなります。
ただし、環境によってはシェーダ3.0まで使用できても性能を十分発揮できないこともあるようなので、
その場合は2.0以下に設定する必要があります(主にノート用グラフィックチップなど)

-s1 環境の場合、Toon／エッジの表示は可能になります。
VMDViewでは負荷面に大きな違いが出ます。環境によっては30フレームで動作させることが望ましいです。

-s2 シェーダが使えない環境ではToon／エッジの表示などができません。
表示自体もDirectXの固定機能を使ったものになるので、非常に荒くなります(色合いもかなり異なります)
反面動作は軽いので、VMDViewでは -s1 環境よりも軽くなる場合があります。



○映像出力 - AVI／連番BMP出力

モーション映像をAVI(VFW)及び連番BMPとして保存することができます。
[ファイル]-[映像出力 - AVI／連番BMP] から表示されるウィンドウで各種設定を行うことが可能です。

AVI出力はVFWなので2Gが限界容量になります(限界付近で自動的に分割します)
また透過背景として出力することも可能です。但しアンチエイリアス使用時は、
輪郭部で背景色と多少混色した表示になる場合がありますのでご注意ください。

注意点：
フレームレートは30/60のみ対応
保存パス名に自動的にフレームレート／フレーム範囲／番号を付記(連番BMPの場合)

※0.0.4.0d以降アンチエイリアス設定も反映されるようになりました。

※双方ともに非常に大量のディスク容量が必要になります。ご注意ください。


○セルフシャドウ

シェーダ3.0以上の場合、セルフシャドウ／影を使った表示が可能になります(0.0.4.0以降)
セルフシャドウは非常に重いので、システム構成によっては使用に耐えない場合があります。
標準設定などの環境設定で適宜対応してください。

※0.0.4.7以降シャドウ用のパラメータを変更可能になりました。

※ステージなどを取り込んだモデルを表示した場合、シャドウの対象範囲が広くなりすぎ正常に表示されなくなる場合があります。
この場合、シャドウ設定の有効領域を適宜変更することで改善されると思われます。


○物理演算

!!!!! 
PMDエディタ付属のVMDViewでは物理演算の基礎設定部分に問題が残っています。
PMXエディタでは改善されている場合もあるので、複雑な物理演算のテストにはそちらの利用を検討してください。
!!!!!


MMDと同様にbulletPhysics(物理演算エンジン)を用いて、PMDモデルの物理演算モーションに対応しています。
この機能はグラフィック環境に関わらず利用可能となります。

MMDとはシミュレーション方法やパラメータの取り方など細部が異なりますので、基本的に同じ演算結果にはなりません。

※0.0.4.7現在、MMDと比べるとシミュレートが遅めになっているようです→重力の基礎倍率を設定可能

※IKを含んだモーションを物理化する場合、基準となるIKモーションにより物理演算のシミュレート結果が正しく反映されないことがあります。
[表示]-[IK設定]から任意にIKの有効状態を切り替えることが可能なので、IKとの複合時はOFFにされることをオススメします。

※モデル設定によって剛体が予想以上にズレてしまうことがあります。Jointの移動制限をロック状態にしたままでも
同様の現象が発生するようなので、適宜「ボーン位置合わせ」の設定を剛体側に行う必要があるようです。
→
ロックJoint(移動制限が全て0-0)において、内部で剛体位置の修正を行うようになりました(物理設定-機能メニュー-Jointロック内部演算)

VMDViewではMMD以上に上記のズレ現象が発生するようですが、確認しづらいだけでMMDでも同様の現象が発生している
場合がよくありますので、ご注意ください(MMDでは「ボーン位置合わせ」に加えさらに独自処理にて個別の位置補正が行われています)



○モーションのFix(ベイク機能／固定化)

物理演算を含んだモーションを事前に確定し、固定化する機能です。

[編集] - [Fix再構築]
及び
[編集] - [Fixモーションで再生]

を用いてモーション再生にFixモーションを使用することが可能です。
FixしたモーションはFix履歴（[編集]-[Fix履歴]）へ保存され、任意に呼び出すことも可能です。

Fix状態のモーションを利用することで、物理演算のシミュレート結果を
フレーム単位で確認することも可能です(スライダでフレーム位置を動かしても演算結果が反映された状態で表示される)

※Fixすることで再生処理自体も軽くなります(IKや物理演算を多用しているモデルは影響大)


○Fixモーションの非物理化保存

Fixしたモーションデータを非物理モーションとしてVmdへ復元変換する機能です。
が、モーションの状態や、IKなどの設定によりうまく復元できない場合もあります

※物理とIKが重複している部位は、Fix前／後ともにIKを外しておいた方がいいかもしれません。

また復元されるモーションは1F毎に全てのキーが配置されますので、とても扱いづらいものとなります。
キー数によってはMMDでは読み込めないモーションファイルとなる場合もあります(1PMDモデルでは30万キー限界)

現状のMMD(ver6.08)にはモーションのFix(ベイク)機能はありませんので、必要に応じて応用してください。

※PMX化に伴い上記変換処理がうまくいかない可能性があります。ご注意ください。


○VMDViewのイベント実行

PMDエディタのプラグイン／スクリプト機能から使うことのできるモードです。
詳細についてはプラグインのドキュメントを参照してください。
















・技術情報（かなり古い情報です）

PMDモデルに関した技術的な情報について。

●ボーン構造とスキニング
3Dモデルでは頂点、面、材質から構成されるモデルデータだけでは形状を変形することができません。
ボーン構造の作成と頂点へのスキニング処理が必要になります。

形状変形は形状データであるボーン構造を変形させ、ついでボーンに関連する頂点の位置を移動することで行われます。

この際ボーン構造の変形はIndex順に行われるので、親側がIndex順で上位に位置していないと正常に動作しません。
※下記の「全ての親ボーンの多段化」などで特に重要になります。

ボーンIndexは任意に変更が可能ですが、この制限を無視するとMMD上では正しく動作しませんのでご注意ください。

頂点のスキニングについて、MMDでは1つの頂点に対して2つまでのボーンが影響することが可能です。
単一のボーンのみの場合は、稼動部の接合箇所などの変形がうまく連続しない形状になります。

頂点へのボーン影響度は頂点毎にウェイト値として記録され、影響度は100を上限にボーン1とボーン2に割り振られます。

一般的なモデリングツールの場合、2〜4程度のボーン影響度を設定できるようですが、
PMDモデルでは2つまでしか使えませんので、それらのツールでスキニングを行う場合は、
影響ボーンを2つまでに制限する必要があります。

これらのスキニングデータは、スキンメッシュ形式のXファイルでPMDエディタにインポートが可能ですが、
残念ながらこのフォーマットはあまり共通性があるわけではありませんので、
うまくインポートできない、またはインポートしても不正なモデルになる、ということがよくあります。


※今後はPMDエディタ上でもボーン構造の作成や簡易的なスキニング処理などの機能を追加することも検討していますが、
技術的に難しい面などもあり、まだどうなるかわかりません。
→簡易的ですがウェイト値を描画形式で設定できるようになり、スキニング処理も行うことが可能になりました。




●表情
PMDモデルの表情機能は、頂点モーフィングを用いて実装されています。
頂点モーフィングとは、ある形状から別の形状へ(頂点が)段階的に変化していく表現方法になります。

表情データは形状変化による移動した頂点と、その移動量をデータとして記録しているので、
表情を作成する場合も同様に、モデル形状の変化＝頂点の位置を変化させる必要があります。

PMDエディタ上で表情編集を行うと「表情編集ウィンドウ」が表示されるので、
ここで表情を編集することが可能です。


□表情編集ウィンドウ
ウィンドウには左右にモデルが表示され、右下部に動作確認のスライダが表示されています。
画面左が編集用モデル、右側が確認用モデルになります。

表情データは、
　左側のモデルの頂点を直接編集する(TIPS「頂点編集機能」参照)
　形状の異なるPMDモデルデータを読み込む
という方法で作成することが可能です。
※0.0.2.0以降、モデルファイルをドロップして一括で作成することも可能です。

※読み込みの場合は [ファイル] - [モデルファイル読み込み] を選択。
尚、編集中の表情用モデルは別名で保存することも可能。[ファイル] - [編集モデルの保存]

頂点編集した場合は、反映ボタンを押すと右側モデルに表情変化が反映され、
ボタン下のスライダで確認することができます。

編集した表情は、更新／新規追加ボタンでモデル側に反映されます。


□一般モデルからの表情作成での注意点
形状の異なる表情データ用のモデルをそれぞれPMD化し、上記手順で表情を作成した場合、
頂点がうまくモーフィングせず、崩れてしまうことがよくあります。

これは形状データの頂点Indexが両者で食い違っている場合に発生します。
一般的に頂点データは最適化処理などによって順序が入れ替えられたり、
場合によっては増減することがあります。

このような場合では「どの頂点が移動したのか」という情報が失われてしまい、
表情用の頂点移動量を取り出すことが不可能になってしまいます。

複雑な形状変化の場合、外部モデルなしではとても作成できない表情変化などもあると思われますが、
現段階ではこのような仕様ということでよろしくお願いいたします。


□表情作成の応用
オリジナルモデルのような複雑な表情変化を作成するのはかなり大変な作業だと思われますが、
反面、モデルの大きさを変化させる、形状の一部分を変形する、
といった形状変化モーフィングなどは簡単に作成できることがあります。

※キャラモデルの頂点モーフィングによるサイズ変化は、
ボーン構造や別の表情変化とうまく合成されないので注意。




●簡易的な自作モデルの作成方法

Xモデル(メタセコなどモデリングツールで作成可能)から、
PMDエディタだけで簡易的に稼動モデルを作成する手順の一例です。

□PMDエディタでスキニングをする場合
素のXモデルを追加した状態から(新規インポート)

1. 強制取り込みでミクなどの既存モデルからボーン構造を入れ替え(操作に注意が必要です)
2. ボーンの位置調整／必要ない部位のボーン列を削除。子ボーン系列選択と削除機能で簡単に消せます。

3. 部位毎にウェイト描画(鏡像ウェイト機能があるので、手／足は片側だけでOK)
4. 変形確認(3.ウェイト描画繰り返し)

5. IKと表示枠は既存モデルから全コピー、新モデルに貼り付けで必要項目だけ自動作成(不必要項目は削除)

以上でMMD上で稼動できるPMDモデルを作成できます。
3.〜4.のウェイト描画がかなり大変ですが、一応作成できないことはないレベルのようです。



□パーツの連結部が不連続に変形しても問題ない場合(ロボット形状など)

1. モデリングツールからXモデルを出力するときに、稼動パーツの部位毎にバラバラに分けて保存する
　パーツとして保存したXモデルは、対応するボーン名になるように設定されているとよい(上半身、頭、右腕・・・etc)
2. PMDエディタを初期化した状態で、1.で作成したパーツファイルを(エクスプローラなどで)全て選択して、
　PMDエディタにファイルドロップ

3. インポート設定で [自動ボーン名設定] 及び [ボーンの位置調整] にチェックが入っている状態で"追加"インポート
4. パーツ毎にボーンが作成されているので、親子関係・ボーン種類を既存モデルを参考に変更

5. ボーンの位置が、各パーツの真ん中あたりに設定されているので、これを本来の稼動位置(パーツの端)に移動
6. 変形確認から稼動テスト(5.繰り返し)

7.IKと表示枠は既存モデルから全コピー、新モデルに貼り付けで必要項目だけ自動作成(不必要項目は削除)

この作成法で人型の形状を作った場合、肘や膝などが特に不自然に変形することになりますが、
ウェイト描画でうまく修正することも可能です。活用してみてください。






・ボーン操作応用編

ボーン操作での、ちょっとした応用です。

●全ての親ボーンの作り方(ミクの場合)
※↓の「全ての親ボーンの多段化」について先に目を通すことをオススメします。

1. ボーンの新規追加
2. ボーン名を"全ての親", ボーン種類を"1", 親ボーンを"-1"に変更。
3. センターボーン(0)を選択。親ボーンを"-1"から追加したボーンのIndex(122?)に変更。
4. 同様に 左足IK(83), 右足IK(84) の親ボーンも追加したボーンのIndexに変更。

5. 表示枠タブへ移動。
6. 表示枠リストで新規追加。枠名を"全ての親"に変更(枠名は対象ボーンリストの上にあります)。
7. 追加した枠を選択して、対象ボーン操作から1.で追加したボーンを選択(リストの一番下)。
8. "←追加"で枠内にボーンを追加。
9. モデルの保存。


このボーン一つ操作するだけで、

・乗り物に乗るなどの移動しながらの動作。
・壁や天井など任意の場所を床とみなせる(壁走りなども既存の使いまわしで簡単に作れる)
・複数モデルの連動した関連動作。

などなど、今までは複雑な設定が必要だったものが楽にできるようになります。
同じような発想で他にも色々な応用が可能です。



●多段ボーン

各ボーンを多段化することで、複雑な動作などを簡単に作成できることがあります。

例)スケートの動作
"全ての親ボーン"を多段化し、親側でゆっくり大きな円運動。子側で小さく高速な円運動を設定。
これでクルクルと回転しながら自然にリンクを縦横無尽に移動する動作が可能になります。
MMD側の補間を利用すれば設定するフレームも最小限にすることができます。
→自己回転のスピードだけを変化させたいときは子側のフレームを拡縮すればOK。

さらにもう一段ボーンを重ねれば、そのボーンのY軸値を変更するだけで、
任意の場所でジャンプが可能になります。後でジャンプの位置を変更する場合でも、
追加したボーンのフレームのみを変更すればいいので、再編集作業も楽になります。
(実際のスケートではジャンプ直前で急激に止まるなど再編集はもう少し大変になるでしょうね)

※円運動の回転用ボーンと、円の原点移動用ボーンを重ねることで、
ある一点の周りをグルグル回るような動作も自然に作成できます。


多段ボーンはX,Y,Zと軸別に動作が分離できる場合や、
一見複雑な動作でも、いくつかの簡単な動作に分離できる場合など、特に有効な方法になります。




●全ての親ボーンの多段化

上記手順にしたがって「全ての親ボーン」を作成した場合、
そのボーンを多段化してもMMDではうまく動作しません。

ボーン構造で関節を連動させるには、上位位置がIndex順で上の方にある必要があります(変形がIndex順に行われるため)
そのため「全ての親ボーン」を多段化する場合は、既存の「センター」ボーンを変更する必要があります。
※以下は非常に複雑な手順に見えますが、ボーン同士の関係さえ理解できればそんなに大変ではないです。

1. センター(先頭ボーン)を選択して [この位置に追加]
2. 追加された先頭ボーンを設定変更(名前:"全ての親"など, 親ボーン:-1, 種類:1 他)
3. 多段化したい段数分 [接続先を追加] を繰り返し(要名前変更)

4. 多段化されたボーンが全て先頭ボーンから"センター"までの間に作成されているか確認。
5. 多段化ボーンの一番下のボーンと"センター","(左右)足IK" を親子間接続。
→親側ボーンの子を"センター"、"センター","(左右)足IK"の親を親側ボーンのIndexに設定。

6. 追加したボーンを表示枠に登録。その際センターも新規に登録すること。
※表示枠の一番上は先頭ボーン用に予約されるので、
それ以下の多段化したボーンとセンターを任意に登録する。
例)
6.1. 表示枠に"センター"作成(新規作成後、枠名変更)
6.2. 先頭ボーンを除く2番目以降の登録したボーンと"センター"を登録。

7. モデルを保存し、MMDで動作確認。


うまく動作しない場合は、ボーン間の親子関係などを見直してください。
尚、必ず親側のボーンの方が上側に来るように配置してください。



●全ての親ボーンの簡易作成
上記手順を一度に行う機能が0.0.2.4以降追加されました。

1. [編集]-[ボーン]-[「全ての親」ボーンの追加]

作成後に呼び出すと自動的に多段化します。
複数作成後はボーンの名称が同じものになるので、異なる名称に修正する必要があります。

簡易的に作成可能になりましたが、ボーン操作に慣れるという意味で、
これらが自作できるように一度作ってみるのもよいかと思われます。

※表示枠への追加は自動的に行われませんので、センターボーンなどの追加し忘れに注意してください。



●多重付与構造(PMX)

PMXのボーンには付与という属性があります。PMDの回転影響下／回転連動の仕組みを発展させたもので、
任意のボーンの回転／移動量(ユーザー設定量／ボーンモーフ変化量／IK回転量)を自身のボーン変形量に付け加えることができます。

この付与変形量は、付与属性を持つボーン間で継承され積み重なる性質を持ち、
またその変形量はボーンの親子連結による変形とは異なる系列で保持されます。

※回転／移動量はそれぞれ個別に変形量に付与されるので、付与／非付与ボーンの位置関係は特に意味を持ちません。

これらを応用することで、多段ボーンのような操作構造を作成することも可能です。

さらに付与による構造は、多段構造と異なり元々のボーンの親子連結を壊す必要がありません。
PMXでは多段ボーン構造と相性の悪いSDEF変形が導入されたので、これらの変形を前提とした部位でのボーン多段化は
付与構造による多重付与方式を用いるのが望ましいと考えられます。

※多重付与構造はボーン多段化と異なり軸別に設定を分けることができないので、場合によっては通常のボーン多段化を利用する必要があります。適宜使い分けてください。

作成方法に関しては、ボーンの付与属性／付与親などの適宜設定や、または[操作(付与)ボーンの作成]などで簡易的に作成する方法も用意されています。









・注意点と既知の不具合

----
オリジナルのモデルファイルは必ずバックアップをとっておいてください。
何らかの原因でモデルファイルが壊れる可能性があるかもしれません。

----
不正なモデルになった場合、MMD側の読み込み時に固まることがあります。
この場合もMMDを再起動してください。これでMMD自体が壊れることはまずないと思いますが、
場合によってはシステム全体に影響が残る可能性があります。
→モデル情報によっては短時間ですがシステムが固まる現象が発生することがありました。

----
スキンメッシュ(Xファイル)の場合、必要ないボーン構造も読み込まれる場合があります。
Xファイルの仕様なので、不必要なボーンは削除してしまって問題ありません。
どのボーンに対して影響があるかは、MMD上で確認することが可能です。
→PMDViewやTransformViewにて本ツール上でも確認することが可能になりました。

----
テクスチャパスが正しく読み込まれないことがあります。
特にPMDの仕様上テクスチャ領域は20byteしかないので、日本語の場合だと(拡張子を除いて)7文字程度しか使えません。
またフォルダ以下のパス指定になっている場合も、同様に制限を超えてしまうことがあります。
スフィアテクスチャも同領域で共用なので、併用する場合は特に注意してください。
(フォルダ指定の場合はパスが正しく読み込まれない不具合が別でありますのでご注意下さい。下記参照)

----
階層指定でテクスチャファイルのパスが指定されていた場合(例:aaa\bbb.jpg)に、
そのモデルファイルを RokDeBone2 からXファイルでボーン入れ出力すると、
テクスチャパスが正しく設定されない不具合？があるようです(要追加調査)

----
MMD側の仕様で.pmmファイルの読み込み時に、対象モデルのボーン構造やIK、表情が増減していると
そのままMMD自体が落ちます。モーション移植で対処は可能ですが、
IKやモデル表示など記録されない項目もあるので、モデル改変時はご注意下さい。

----
モデル表示側で頂点などの編集を行ったり、材質の順序を変更した場合、
頂点や面などリストに表示されている値と実際の値が整合しなくなります。
表示値が異なっていても内部的には特に問題ありませんので、気になる場合は[編集]-[リストの表示更新]で
再度更新することが可能です(一々更新すると重くなるだけなのでこのような仕様になっています)
→0.0.2.0以降、一部を除いて自動更新するようになりました。反面重くなる場合もあるので適宜選択してください。

----
頂点編集などの機能は全体的に重い処理になっています。
負荷をかけすぎると万が一落ちることがあるかもしれませんのでご注意ください(製作環境では未確認)

----
0.0.4.4以降、MMDver6での仕様変更にあわせ、MMDver5仕様と同様のToonテクスチャファイルを
PMDエディタ側へ直接同梱しております(樋口Mより許可を頂いております)
→前verなどで必要だったToon参照先の設定は不要となりました。

----
リスト表示が65535件以上になった場合、右側スクロールバーのドラッグ移動操作などで不具合が発生するようです。
→表示がループする。離しても正しいスクロール位置で表示されないなど。
OS側の仕様によるものと推測されます(要追加調査)

----
一部の環境によっては、拡張編集(ナイフ／各オブジェクト追加他)が実用に耐えない可能性があります。
→開発環境(C2D-E6600／GF9800GT(実装当時))では限界付近(頂点数6万超／面数数十万)のPMDモデルで数秒程度のオーダーになっていますが、
実行環境によっては数十秒以上のオーダーになるかもしれません。

----
既に頂点／面の多い状態で拡張編集の頂点-面作成を繰り返すとメモリを大量に消費することがあります。
その場合エディタ編集メニュー内の「Undo用バッファクリア」で対処をお願いします。
→エラー報告がない場合でもメモリ／リソースの枯渇により以降の動作に支障が出る場合があります。

----
拡張編集のボーン作成で既存ボーンを系列に組み込んだ場合、そのボーン以下とのIndex順序が不正になることがあります。

----
モデルのデータサイズによっては、メモリ不足により編集が継続できなくなる場合があります(表示が不正になったりデータ追加が不能になったりなど)
おおよそ編集可能な頂点数は20〜30万程度が限界となるようです。

内部データ的には100万頂点を超えるモデルを作成することも可能ですが、PMDエディタ上では編集できない可能性が高いのでご注意ください。
※スクリプト機能からモデルデータ作成→VMDViewへ渡し運用、といった方法での運用状態は確認

本アプリケーションは32bitアプリケーションとして動作するので、使用可能なメモリ量は最大で2Gまでとなります。
搭載メモリが十分余っている場合や64bitOS上での運用でも、OSの動作制限から上記が限界となります。
(.NETの仕様なのか 1Gあたりを越えると不安定になる確率が上がる様子)

※DirectXの使用が前提なので、アプリケーションの64bit対応は(不可能ではありませんが)少々難しい選択と思われます。

----
OS側のフォントサイズを標準(サイズ9)から変更している場合、自動レイアウト機能により配置が不正になる場合があります(表示枠など)

----
PMX化にともない多くの仕様が変更になりました。チェックしきれていないので細かい不具合などが大量に残っている可能性があります。


----











====================================================================================================================

§ 利用規約

・利用規約及び規約に関わる内容に同意できないユーザーは本ソフトウェアを使用することができません。

・ユーザーは禁止事項に反しない範囲で、本ソフトウェアを利用することができます。

・利用規約、禁止事項等は予告なく変更されることがあります。
・利用規約、禁止事項等は特に断りがない限り、最新の内容が過去のすべてのバージョンに適用されます。

・日本語の理解は必須ではありませんが、原文の利用規約等(日本語表記)と完全に一致した
　内容を確認できないユーザーは本ソフトウェアを使用することができません。


§ 禁止事項

・配布パッケージの改変
・配布パッケージ及びパッケージ内データの配布・再配布(※1)
・配布パッケージ及びパッケージ内データの売買
・ソフトウェアの不正な改変及びその利用(※2)
・ソフトウェアの再利用(※3)
・ソフトウェアの商用利用(※4)
・事業者によるソフトウェアの利用(※1,5)
・ソフトウェアのリバースエンジニアリング及び不正な解析行為
・リバースエンジニアリング及び不正な解析行為等で得た情報の公開、取得
・公序良俗に反する利用行為
・社会的に問題があるとみなされる利用行為


※1 特別に許可を得た場合は除きます。

※2 ソフトウェアはパッケージに含まれる実行ファイル及びその実行に必要となる全てのデータファイルを対象とします。
　　SlimDXなど一般に公開されているものは除きます。ソフトウェア上での編集対象となるモデルデータなども対象ではありません。

※3 パッケージに含まれるソフトウェア(アセンブリなど)を別のソフトウェアに(許可なく)利用すること。
　　ユーザーが作成したプラグインは本ソフトウェア上で動作するものなので対象ではありません。
    ユーザープラグインについては、各プラグイン製作者の定めた規約に従ってください。
　　SlimDXなど一般に公開されているものは除きます。

※4 ソフトウェアの利用により作成されたデータの売買なども広義においては商用利用と見なされます。
　　ただし事業行為とは認められない程度の個人レベルでの取り扱いに関しては関知しません。
　　当然ながらこの例外には事業者は含まれません。なお、個人を対象とした商用利用の許諾は一切行いません。

※5 主たる事業目的においての継続的な利用、というのが主な判断基準となります。

※ 禁止事項に書かれていなくても著作権等法的に守られているものはそちらに優先されます。


§ 免責

ソフトウェアの使用及び使用に関わる行為、ならびにソフトウェアにより作成されたデータ類の利用及び利用に関わる
すべての行為において発生したあらゆる損失、損害、問題等について一切の責任を負いません。

====================================================================================================================


※明文化しただけで、内容は 0.1.3.8 以前の過去verとほとんど変わりありません(再配布は不可へ変更)









以上

極北P (2012/7/25 PMDエディタ 0.1.3.9)





・バージョン履歴

0.1.3.9(2012/7/25) 不具合修正(CSV出力の頂点項目一部変更／過去verとの互換性なし)。規約明文化。
0.1.3.8(2012/2/19) モデル読み込み時のメモリ消費量低減。ミップマップテクスチャ作成を選択可(標準OFF)。不具合修正他
0.1.3.7(2012/1/11) プラグインランチャ／両面化プラグイン追加。面選択(△)対象を表側のみに変更(変更可)。不具合修正他
0.1.3.6(2011/11/13) IK変形修正(PMX変形仕様変更)。物理演算修正／ロックJoint補正処理追加(VMDView)
0.1.3.5(2011/11/5) アンカー編集機能更新。ドキュメント修正。不具合修正他
0.1.3.4(非公開) PMXスケルトン(*.psk)のボーン／ボーンモーフ／剛体／Joint／アンカーへの対応他
0.1.3.3(非公開) アンカー編集機能追加。不具合修正他
0.1.3.2(限定公開) アンカーオブジェクトによるウェイト設定機能／アンカー編集操作窓追加
0.1.3.1(2011/9/25) 表方向面対象の頂点選択。SubViewに絞込み機能追加。変形状態の保存／読込み及びポーズスライダでの拡張vpd対応他
0.1.3.0(2011/9/17) 変形状態のUndo／Redo。頂点座標／UV入れ替えインポート選択。PMDロード処理(内部PMXへの変換)修正他
0.1.2.9(2011/8/16) 自動バックアッププラグイン／終了時View状態保存プラグイン追加。プラグイン修正他
0.1.2.8(非公開) 複数値コピー→ベクトルコピーへ用語変更。ベクトルコピーから選択オブジェクトの位置設定他
0.1.2.7(2011/7/21) 選択頂点(リスト)要素の個別CSV出力。リスト要素の順序入れ替えプラグイン追加。ボーンの同一階層化機能
0.1.2.6(2011/7/17) 変形のハンドル操作に中心操作追加。変形窓に表示枠／ボーンツリーによるボーン／モーフ選択子窓追加。不具合修正
0.1.2.5(2011/7/15) UV表情(複合画像からの簡易UVモーフ)作成機能。不具合修正
0.1.2.4(非公開) インポート／エクスポートプラグイン機能。OBJ(*.obj)インポート／エクスポートプラグイン。不具合修正他
0.1.2.3(2011/5/26) プラグイン(PMX関連)修正。不具合修正他
0.1.2.2(2011/5/21) スキンメッシュ(Xファイル)読込み修正。軸制限簡易設定。不具合修正他
0.1.2.1(2011/5/17) 名称一括修正に材質追加。不具合修正他
0.1.2.0(2011/5/14) リスト複数選択状態での同時設定(PMX)。View選択状態からリストの複数選択他
0.1.1.9(非公開) BDEF4用ウェイト描画機能
0.1.1.8(非公開) ドキュメント修正。不具合修正他
0.1.1.7(限定公開) テキスト／クリップボードコピー機能拡張。操作(付与)ボーン追加機能
0.1.1.6(非公開) 材質モーフ追加
0.1.1.5(非公開) 変形復元処理(非物理化保存／送受信など)のPMX対応
0.1.1.4(非公開) テキスト／クリップボード経由のデータコピー機能(材質／ボーン／表示枠／剛体／Joint)
0.1.1.3(非公開) 複数値間の簡易コピー／ペースト機能
0.1.1.2(非公開) 状態検証(PMX／PMD)修正
0.1.1.1(非公開) PMDインターフェイス編集機能調整
0.1.1.0(非公開) 軸制限(移動)／ローカル軸操作対応。ローカル軸簡易設定。鏡像追加／編集のPMX対応
0.1.0.9(非公開) 追加UV表示／編集機能(XY/ZW分離)。スフィア／Toonの表示有効設定の分離
0.1.0.8(非公開) スフィアにサブテクスチャ(追加UV1参照)モード追加(PMX)。選択頂点のUV間コピー
0.1.0.7(非公開) 各編集機能のPMD／PMX対応及び修正
0.1.0.6(非公開) ファイル入出力の整理(PMX対応)。名称一括修正のPMX対応
0.1.0.5(非公開) PMDインターフェイス(操作フォーム)／テクスチャ表示機能のPMX対応
0.1.0.4(非公開) 変形機構／VMDViewのPMX対応(SDEFを含むハードウェア頂点変形他)
0.1.0.3(限定公開) プラグインのPMX対応。変形状態からのボーンモーフ追加作成
0.1.0.2(限定公開) PMXインターフェイス(操作フォーム)実装。各部処理をPMX基準へ修正
0.1.0.1(非公開) PMXへ仮対応。内部管理をPMX仕様へ移行(以降PMDは内部ではPMXとして取り扱う)
0.1.0.0(2011/1/31) 不正面／重複面の削除。選択材質／同一材質の結合。オブジェクトの鏡像複製。手前側の選択オブジェクト絞込み。不具合修正他
0.0.9.9(2010/12/15) MMDからの姿勢状態受信機能(TransformView)。表情スライダのグループ保存。不具合修正他
0.0.9.8(2010/12/9) 表情スライダ機能。不具合修正
0.0.9.7(非公開) ポーズスライダ機能(2点間のボーン変形をスライダ操作化)
0.0.9.6(非公開) 送信可能情報に表情／カメラを追加(vmd)。送信姿勢の非IK化機能
0.0.9.5(非公開) TransformView独立化。TransformViewからMMDへ姿勢状態の送信(vpd)。ガイド位置への位置合わせ。不具合修正
0.0.9.4(2010/11/24) 外部テクスチャファイル(材質／Toon)の監視／自動更新機能
0.0.9.3(非公開) テクスチャ(通常／スフィア／Toon)表示機能。テクスチャ表示窓からの任意更新
0.0.9.2(非公開) アイコン／メニューの挙動一部変更。IK変形一部修正。単位制限角(IK)の角度指定
0.0.9.1(2010/11/11) 選択対象に対するウェイト描画設定。TransformViewにオブジェクト選択機能。不具合修正他
0.0.9.0(2010/11/10) ウェイト描画に(一方向)グラデーション機能追加。ウェイト描画時のメモリ負荷軽減。不具合修正他
0.0.8.9(非公開) SubView(サブ画面)／TransformViewに表示アイコン追加。SubViewにオブジェクト選択機能。UV値の色表示形式。ボーン選択の状態維持機能。
0.0.8.8(非公開) ワイヤー追加表示方法変更。ウェイト値でのモデル表示形式。内部リソースの一部変更。
0.0.8.7(2010/11/6) 隣接面への面選択拡張。不具合修正
0.0.8.6(2010/10/28) 外部からのプラグイン実行機能をデフォルトOFF。ドキュメント修正。不具合修正他
0.0.8.5(限定公開) プラグイン更新(VME／VMD関連)。不具合修正他
0.0.8.4(非公開) 多段ボーン／中間ボーン作成機能。変形機構にスケール値追加(TransformView)
0.0.8.3(非公開) プラグイン更新(VME／VMD関連)。変形状態のアーカイブ保存。不具合修正
0.0.8.2(非公開) 剛体位置を絶対座標管理に変更(同プラグイン内:一部の既存プラグインが正常に動作しなくなる可能性あり)
0.0.8.1(非公開) 拡張モデル形式(PMX)対応。材質編集欄一部変更(面頂点数編集不可／エッジ影指定をチェック形式)
0.0.8.0(非公開) 内部構造の一部簡素化。不具合修正他
0.0.7.9(非公開) 外部プラグインの直接実行(機能制限大)
0.0.7.8(非公開) プラグイン更新(VME関連)。不具合修正
0.0.7.7(非公開) VMDViewにVME実行モード追加(プラグイン／スクリプト内から使用可能)
0.0.7.6(非公開) プラグイン更新(VME関連)。一部のファイル構成変更
0.0.7.5(非公開) CSScript環境対応(スクリプトコンパイル対象は.NET4のみに変更／ManagedDirectX関連はアセンブリ参照から除外)
0.0.7.4(非公開) ベース環境を.NET Framework4.0／SlimDX 2010June へ変更(同梱DLL更新)
0.0.7.3(非公開) CodeScriptをCSScriptへ変更。プラグイン更新(VMD関連)
0.0.7.2(非公開) プラグイン更新(VMD関連／VMDView呼び出し可能他)。CodeScriptに登録単語での補完機能追加
0.0.7.1(非公開) プラグインにSlimDXへの接続クラスを追加。PmmSplitterをプラグインとして内部実装
0.0.7.0(2010/7/7 限) アーカイブ(一時保存)機能(本体／表情編集)。不具合修正他
0.0.6.9(非公開) 拡張編集(頂点-面貼り／(系列)ボーン／(系列)剛体／Joint)
0.0.6.8(非公開) XモデルのEmissiveをAmbientとして変換可能。インポート／エクスポートメニュー変更。選択ボーンからのIK半自動作成他
0.0.6.7(限定公開) 押出機能。ナイフ機能。不具合修正他
0.0.6.6(非公開) 表示設定項目追加(3タブ化)。ワイヤー系表示追加
0.0.6.5(限定公開) 4画面モード(追加3画面はパースOFF／方向固定)。ツールアイコン追加等
0.0.6.4(非公開) スペキュラ反射係数を変更(従来比2倍)。パースOFF(正射影)表示。不具合修正他
0.0.6.3(2010/5/7) 簡易プリミティブ追加機能。頂点／面関連編集。変形状態からのモデル形状更新。不具合修正他
0.0.6.2(限定公開) SlimDXを2010Februaryへ変更(同梱DLL更新)。アクセサリXモデルエクスポート。不具合修正
0.0.6.1(2010/4/26) 不均移動(仮名)→ひっぱり移動に変更(頂点以外にも対応)。ドキュメント大幅修正
0.0.6.0(非公開) ハンドル変形をボーン向きに固定。不均移動(仮名)機能。不具合修正
0.0.5.9(非公開) ハンドル操作による変形機能(暫定)
0.0.5.8(非公開) ハンドル操作による編集(移動／回転／スケール)機能
0.0.5.7(非公開) VMDView内部動作変更(モーション／描画処理の統合)。不具合修正
0.0.5.6(非公開) 統合編集機能。デカールUV→視線UVマッピングへ変更。視線UV範囲の画像指定。操作子窓の名称変更
0.0.5.5(非公開) カメラアイコン配置。統合選択機能及びアイコン配置。鏡像ウェイトの高速化。不具合修正他
0.0.5.4(非公開) 簡易UV編集機能。デカールUV機能。表示選択のアイコン化(PMDViewのみ)
0.0.5.3(非公開) 面単位の頂点／面選択機能。面編集(裏表／面削除)。PMDView起動時表示。表示サイズ変更／表示サイズ反映機能凍結(PMDView他)
0.0.5.2(2010/3/15) セルフシャドウのToon対応他
0.0.5.1(2010/3/8) モデル表示方法更新(MMDにより近い表示が可能)。色操作補助プラグイン追加
0.0.5.0(2010/2/26) 32bit頂点表示暫定対応(保存不能)。一部の読み込み処理の高速化。不具合修正他
0.0.4.9(2010/1/17) CodeScriptプラグイン搭載。不具合修正他
0.0.4.8(2009/12/25) 各リストに色枠表示機能。AVI出力(VMDView)。プラグイン階層化可能。剛体系プラグイン追加他
0.0.4.7(2009/12/13) 物理演算対応(VMDView)。モーションFix／非物理化VMD保存機能。シャドウパラメータの任意設定可能他
0.0.4.6(非公開) IK追加修正。モデルの変形保存時に剛体／Jointも対応。
0.0.4.5(2009/11/19) Undo回数に制限追加(512回以上になった場合256回までに制限)。IK修正／他各不具合修正
0.0.4.4(限定公開) ベース処理をSlimDXへ移行。フォルダ構成変更。共有Toon付属(MMDver6への対応)他
0.0.4.3(2009/11/3) プラグイン更新(拡張PMD追加／β移行)。バージョン表示追加。頂点オフセット→プラグイン化
0.0.4.2(2009/10/13) プラグイン機能(α版)実装。
0.0.4.1(2009/10/4) インポート時の自動マージ機能。不具合修正他
0.0.4.0(2009/9/22) ボーンコピペ機能追加。VMDView更新(シェーダ3.0以上)他
0.0.3.9(2009/9/10) スフィア／テクスチャ仕様変更(MMDver5.12)への対応。
0.0.3.8(2009/9/8) スフィア／テクスチャ重ね合わせ対応。
0.0.3.7(2009/9/4) 頂点編集機能更新(法線／法線軸追加)
0.0.3.6(2009/8/27) スフィアマップ仮対応。材質の単一化機能追加他。
0.0.3.5(2009/8/21) カメラ操作でのShift/Ctrl機能入れ替え。頂点／ボーン編集機能修正他。
0.0.3.4(2009/6/30) 剛体／Jointの表示機能。物理演算モデルでのスケール変更対応他。
0.0.3.3(2009/6/15) MMD5β暫定対応(物理演算用剛体／Joint設定)。各不具合修正。
0.0.3.2(2009/6/2) 名称の一括修正機能追加。英名自動変換用の辞書機能追加。英名／Toonの状態検証への対応。
0.0.3.1(2009/5/26) MMD4.03対応(英名表示／個別Toon設定)。パーツ毎の表示／非表示選択機能追加。
0.0.3.0(2009/5/17) 法線の表示／編集。連番BMP出力に対応(VMDView)
0.0.2.9(2009/5/8) IK制御改修。表示設定の保存機能追加。PMDデータの検証機能追加。
0.0.2.8(2009/4/30) VMDView同梱。エディタからの外部呼出し機能追加。
0.0.2.7(非公開) シェーダ対応(Toon／輪郭表示)。材質設定対象一部変更(旧Shader→輪郭／toon*.bmp)
0.0.2.6(2009/3/31) 鏡像編集機能追加。他不具合修正。
0.0.2.5(2009/3/30) 内部構造の簡素化、終了時停止不具合の修正。
0.0.2.4(2009/3/26) 直値入力、パーツ削除、頂点編集の鏡像化追加他。
0.0.2.3(2009/3/22) Xインポートでのボーン再構成の改善。IK変形暫定対応。
0.0.2.2(2009/3/17) 捩り変形への対応。リスト表示の効率化他。
0.0.2.1(2009/3/6) MMD4.0への一部対応(ボーン種類(捩り),ミクver2)。不正法線の自動修正(暫定)対応。
0.0.2.0(2009/1/23) 表情の結合機能追加。複数表情の一括作成機能追加他。
0.0.1.9(2009/1/13) 表情の分割機能追加。
0.0.1.8(2008/12/22) 鏡像位置での自動ウェイト処理追加。頂点表示でのボーン関連選択可能。
0.0.1.7(2008/12/9) 視点の回転中心変更可能。モデルの鏡像化機能追加。
0.0.1.6b(2008/12/6) IK(表示枠)テキスト機能追加。ドキュメント修正。
0.0.1.6(2008/11/28) 材質の個別コピー／エッジ関連指定機能他、追加。
0.0.1.5(2008/11/22) ウェイト描画機能追加。
0.0.1.4(2008/11/15) モデルの形状保存機能追加。個別モデル追加機能追加。
0.0.1.3(2008/11/12) モデル形状変形確認機能追加。
0.0.1.2(2008/11/8) ボーン位置編集機能追加。ウェイト表示機能追加。
0.0.1.1(2008/10/31) Undo、Redo暫定対応。
0.0.1.0(2008/10/24) 表情エディタ追加。各インターフェイス改良。
0.0.0.9(非公開) 材質名ファイルの仕様変更。材質名の編集及び保存機能追加。
0.0.0.8(非公開) 頂点編集機能追加。材質の視覚的分割機能追加。
0.0.0.7(非公開) 頂点表示／選択機能追加。頂点表示範囲選択機能追加。
0.0.0.6(限定公開) 各インターフェイス改良。表情セット簡易作成機能追加。
0.0.0.5(非公開) ボーン表示可能。PMDファイルに関連付けで直接起動可能。
0.0.0.4(2008/10/5) スキンX形式のインポートに対応。D&Dでインポート処理も同時に可能(自動判別)。
0.0.0.3(2008/9/17) モデルの表示機能追加。Xファイル読み込み機能追加。
0.0.0.2(2008/9/10) 不具合の修正、ボーンIndexの自動調整及び追加仕様変更
0.0.0.1(2008/9/9) 初期公開版



・謝辞
PMDファイルフォーマットは MmdMaterial/MmdErase(ナクアダ氏作) の解析情報を元にしています。
また各MMDモデルの解析には多くの方の協力を頂いております。皆さん本当にありがとうございました。
最後に MikuMikuDance という素晴らしいツールを作成された樋口Mに感謝です。
