#id	Description	Alias	Formula
fm00000	升級	升級公式	math.floor(((Level^1.5+150)*2+(Level*50))*((Level^2)+60)/60*0.75)
fm_exp_sharing	經驗值分配	經驗值分配	(21-TeammateCount)/20  * Exp
fm_weight	負重	負重	Neigong / 2 + Physique / 5 + 5 + math.ceil(Level / 4)
fm_store	物品價錢	物品價錢	price*(multiple+1)*0.5
fm_repair	修理價錢	修理價錢	price*((maxDurability-durability)/maxDurability)
fm_decompose	拆解價錢	拆解價錢	price*0.1
fm_steal	偷竊	得手機率	100-stealPrice+2*(myLevel-enemyLevel)-30*wearing-25*stolen+myStealKnowledge 
fm_battle_exp	戰鬥經驗	戰鬥經驗	Level ^ 2 + 60
fm_forge	鍛造	鍛造	value*constant*0.01*ratio*0.01
fm_forge_weight	鍛造重量	重量	(baseWeight + materialsWeight) * 0.5
fm_forge_durability	鍛造耐久	耐久	(baseDurability + materialsDurability) * 0.5
fm_forge_weaponhurt	鍛造武器傷害	傷害	baseHurt * 0.5 + (math.random(min,max)) + materialHardness * 0.5
fm_forge_armorhurt	鍛造護甲傷害	傷害	baseHurt * 0 + (math.random(min,max)) + materialHardness * 0.2
fm_lv_up_add_hp	升級+HP	升級+HP	50 + Physique
fm_lv_up_add_mp	升級+MP	升級+MP	30
fm_exp	獲得經驗值	獲得經驗值	 1.05 + ((Intelligence + 96) * 0.006) ^ 2
# 以下為戰鬥用公式
fm_enemy_exp	敵方經驗	敵方經驗值計算公式	((Level^2+150)*2+(Level*50))*((Level^2)+60)/60*0.75
fm_attack	傷害	傷害	(SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.0) * ( 1 + ( math.min( 200,(math.max(HurtGap,-50) )* 0.004)) + (math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) )  )
fm_atk_rect	傷害	傷害	(1.25-(math.min(TargetCount,4)*0.15)) * (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.0) * ( 1 + ( math.min( 200,(math.max(HurtGap,-50) )* 0.004)) + (math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) ) ) 
fm_atk_sector	傷害	傷害	(1.20-(math.min(TargetCount,4)*0.15)) * (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.0) * ( 1 + ( math.min( 200,(math.max(HurtGap,-50) )* 0.004)) + (math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) ) )
fm_atk_circle	傷害	傷害	(1.15-(math.min(TargetCount,4)*0.15)) * (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.0) * ( 1 + ( math.min( 200,(math.max(HurtGap,-50) )* 0.004)) + (math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) ) )
fm_atk_arrow	傷害	傷害	(Median * 0.8 + 0.6) * (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.2) * ( 1 + ( math.min( 200,(math.max(HurtGap,-50) )* 0.004)) + (math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) )  )
fm_atk_bow	傷害	傷害	(Median * 0.8 + 0.6) * (SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.5) * ( 1 + ( math.min( 200,(math.max(NeigongGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) )   )
fm_heal	治療	治療	SkillDamage * ( 1 + Doctor*0.006 + ApCost*0.04 + Level*0.01)
fm_max_ap	MaxAP	MaxAP	(4 + math.ceil(Level / 8)) * 2
fm_ap_recover	AP回復	AP回復	4 + math.ceil(Level / 8)
fm_cntatk	反擊值	反擊值	CounterAttackRecovery
fm_critical	爆擊值	爆擊值	CriticalRecovery
fm_release	卸勁值	卸勁值	ReleaseRecovery
fm_combo	連擊值	連擊值	ComboRecovery
fm_trick	虛招值	虛招值	TrickRecovery
fm_dodge	閃避值	閃避值	20
fm_cntat_value	反擊數值	反擊	100+(CounterAttackValue)
fm_critical_value	爆擊數值	爆擊值	100+(CriticalValue)
fm_release_value	卸勁數值	卸勁值	100-(TReleaseValue)
fm_combo_value	連擊數值	連擊精力	ComboValue
fm_trick_value	虛招數值	虛招值	TrickValue
fm_sealed	封穴效果	精力上限減少	math.max(1,Sealed*0.04)
fm_debufferFactor1	負面狀態級距1	1~49	DebufferValue>=1 and DebufferValue <=49
fm_debufferFactor2	負面狀態級距2	50~100	DebufferValue>=50
fm_injured1	內傷流失血量	內傷級距1	math.min(700,10+(Injured-0)/7*0.01*MaxHP)
fm_injured2	內傷流失血量	內傷級距2	math.min(900,10+(Injured-0)/6*0.01*MaxHP)
fm_wounded_hploss_begin1	每回合流失的氣血	外傷1	math.min(400,10+(Wounded-0)/8*0.01*MaxHP)
fm_wounded_hploss_begin2	每回合流失的氣血	外傷2	math.min(600,10+(Wounded-0)/7*0.01*MaxHP)
fm_dazed_begin1	每回合機率跳過	暈眩1	Dazed*0.1
fm_dazed_begin2	每回合機率跳過	暈眩2	Dazed*0.2
fm_poisoned_hploss_begin1	每回合流失的氣血	中毒1	math.min(300,10+(Poisoned-0)/10*0.01*MaxHP)
fm_poisoned_hploss_begin2	每回合流失的氣血	中毒2	math.min(500,10+(Poisoned-0)/9*0.01*MaxHP)
fm_sealed_aploss_begin1	每回合精力恢復減少	封穴1	1
fm_sealed_aploss_begin2	每回合精力恢復減少	封穴2	1+(Sealed-50)*0.06
fm_frozen_aploss_begin1	每回合精力恢復減少	冰封1	1
fm_frozen_aploss_begin2	每回合精力恢復減少	冰封2	1+(Frozen-50)*0.12
fm_poisoned_aploss_begin1	每回合精力恢復減少	中毒1	0
fm_poisoned_aploss_begin2	每回合精力恢復減少	中毒2	1
fm_poisoned_damagedown1	中毒傷害減少1	傷害減少1	(Poisoned-0)/5*0.01
fm_poisoned_damagedown2	中毒傷害減少2	傷害減少2	(Poisoned-0)/4*0.01
fm_poisoned_damageup1	中毒傷害增加1	傷害增加1	(TPoisoned-0)/5*0.01
fm_poisoned_damageup2	中毒傷害增加2	傷害增加2	(TPoisoned-0)/4*0.01
fm_sprained_damage1	錯骨造成傷害減少1	傷害減少1	(Sprained-0)/2*0.005
fm_sprained_damage2	錯骨造成傷害減少2	傷害減少2	(Sprained-0)/1*0.005
fm_confused_damage1	迷惑受到傷害增加1	傷害增加1	(TConfused-0)/2*0.005
fm_confused_damage2	迷惑受到傷害增加2	傷害增加2	(TConfused-0)/1*0.005
fm_cramped	分筋公式	每AP移動距離減少	(1 - Cramped *0.008)
fm_weapon_broke_prob	戰鬥武器損壞機率	武器損壞機率	(6 - ItemLevel) * 5
fm_armor_broke_prob	戰鬥護甲損壞機率	護甲損壞機率	(6 - ItemLevel) * 5
fm_ItemLevel_0	白色物品	戰鬥掉落機率	40
fm_ItemLevel_1	綠色物品	戰鬥掉落機率	30
fm_ItemLevel_2	藍色物品	戰鬥掉落機率	20
fm_ItemLevel_3	紫色物品	戰鬥掉落機率	10
fm_ItemLevel_5	金色物品	戰鬥掉落機率	2
fm_EndUnit_hpRecovery	單位結束恢復	氣血	math.min(6,1+AP)*MaxHP*0.01
fm_EndUnit_mpRecovery	單位結束恢復	內力	50+math.min(10,4+AP)*MaxMP*0.013
fm_SKillTree144_000	嬋娟一劍	不受內功影響	(SkillDamage*1.0 + EquipDamage*1.0) * (1+ (math.min( 200,(math.max(HurtGap,-50) )* 0.004)) + (( math.max( (Level-TLevel),-20 )*0.02) )  )
fm_animal	野獸	不受內功、武學影響	( SkillDamage*0.6  ) * (1+(ApCost*0.03)) * (math.random(75, 125) * 0.01)  
# 前面 + T 為目標敵人數值，例如 TLevel 為敵人等級
# 可使用參數為
# Level 等級
# HP 血量
# MaxHP 血量上限
# MP 內力
# MaxMP 內力上限
# AP 行動點
# MaxAP 行動點上限

#SealedFactor*ActionPointCost*0.05*MaxMP
#CriticalRecovery     天賦爆擊值
#ReleaseRecovery      天賦卸勁值
#ComboRecovery        天賦連擊值
#CounterAttackRecovery天賦反擊值
#TrickRecovery        天賦虛招值

# Release 目前卸勁值
# MoveRangePerAP 每 AP 可移動的距離 (乘 0.01 才是遊戲中的數值)
# Radius ZOC
# 
# Fast 動
# Slow 靜
# Hard 剛
# Soft 柔
# Clever 巧
# Simple 拙
# 
# Fight 搏擊
# Sword 劍法
# Blade 刀法
# Spear 槍棍
# Arrow 箭術
# Short 短兵
# Doctor 醫術
# Poison 毒術
# Qinggong 輕功
# Neigong 內功

# Wounded 外傷
# Poisoned 中毒
# Injured 內傷
# Sealed 封穴
# Confused 迷惑
# Dazed 暈眩
# Cramped 分筋
# Sprained 錯骨
# Exhausted 散功
# Frozen 冰封
# Drunk 醉意

# HurtGap 武學差距
# NeigongGap 內功差距
# Distance 敵我距離
# Median 敵人距離技能最近至最遠範圍中間的距離，1 代表離中間距離最近，往邊緣遞減至 0
# TargetCount 招式打到的敵人數量
# ApCost 這次攻擊消耗的精力