（注：所有带有星号前标的数字代表这个数字直接对应dsa中的数据，如果修改必须在dsa中同步修改）
atkParam（简称atk）和behaviorParam（简称bhv）部分：
在atk中复制10600110，得到10600111，10600112，10600113（以下简称最后两个数字），半径都改为0.7。先说11和13，这两个数据相同，击退距离受伤、招架、弹开分别为1、0.8、0.8，物理伤害值改为40，躯干伤改为10，冲击力改为1，被弹开躯干伤为6。11额外修改：“与攻击方向有关”词条，改为3，“与攻击方向有关，1为玩家左手，2为玩家右手”词条，改为2。12的修改，伤害改为60，躯干伤改为15，冲击力改为6，被弹开躯干伤为12。 在bhv中复制210600110得到210600111，210600112，210600113。behaviorJudgeId改为*111，*112，*113，refId改为10600111，10600112，10600113。复制10600130为10600135，131为136，方法略，半径改为1。同理复制160和161为162和163，半径改为1。复制113得到114，半径为0.3。
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SpEffectParam（简称spe）和SpEffectVfxParam（简称spv）部分：
一、补变招标记，在spe中随便复制一个无效果的特效，命名为*3106001和*3106002和*3106003，持续时间记得变为0。
二、补火刀特效，在spe中复制3145000，取名*3106010，持续时间20s，“视觉特效ID”条目填入3106010，效果分类id改为152，“SpEffectVfxId2”条目填入3106011。在spv中复制313500，取名3106010和3106011，将midstSfxId都改为300163，midstDmyId一个写11，一个写13（无顺序要求）。
三、补视觉特效，在spe随便复制一个无加成的视觉特效，命名为*3106212，视觉特效ID指向30212，持续时间确保为0，在spv中建立3106212，将midstSfxId改为30212，midstDmyId改为220。同30212的方法在spe中创建*3106041和*3106042，视觉特效ID指向3106041和3106042，在spv中建立3106041和3106042，将midstSfxId改为614541和614542，midstDmyId改为220。
四、补条件特效，复制3540140取名*3106140，把“效果的状态信息id”写为10600。
五：补糖特效，把三种糖复制一遍，然后这三组各自形成一个特效组，以光效作为起始点，让他们相互传递。把3106002作为他们的条件，让他们每个结束时直接产生一个下一个的光效。顺序为阿、吽、刚，其中阿攻的光效特效名必须为*3106030。复制4011，起名*3106070，改一下数值为10%的血量和躯干伤，让刚躯最后指向它，无条件。创建一个*3106070，掉15%血量躯干。复制5358改成45s，取名3106080，被3106020调用。
六：补转阶段血量，复制275430为*3106141，状态id为10601，躯干恢复速度改为1，血量和躯干改为1.5。

NpcParam部分：
把10600010红点数改为2。在常驻特效中添加3106140。血量上调到1250，躯干上调到350，躯干恢复速度下调到15。资源物品LOT参数按照其他精英写（900,5900,800,5800）

动作修改：3000第2、4伤害判定延后1帧，3001延后2帧。3009伤害判定删除。前述更改使得3000+3001以及3009这两个连招变得更容易弹开。3013也做类似修改。

后期很多细节数据略微修改已经没有写了，与实际情况有所出入。

物资部分
复制ItemLotParam组里的10000025到12010600，getItemFlagID（首字母小写）改成-1，NewLotItemNum1改成2
1.9版本修改糖时长（信仰没了555），3106020到3106026持续时间全部改为30/31s